การพัฒนานวัตกรรมสื่อการเรียนรู้ดิจิทัลแบบผสมผสานบน Metaverse ห้องเรียนเสมือน Computing science KruAom รายวิชาเทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ)
บทคัดย่อ
นวัตกรรมสื่อการเรียนรู้ดิจิทัลแบบผสมผสานบน Metaverse ห้องเรียนเสมือน Computing science KruAom รายวิชาเทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) โดยใช้การจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบใช้ปัญหาเป็นฐาน เพื่อพัฒนาทักษะการคิดเชิงคำนวณของผู้เรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 มีวัตถุประสงค์ คือ เพื่อสร้างและศึกษาผลการใช้สื่อเทคโนโลยี OBEC Content Center นวัตกรรมสื่อการเรียนรู้ดิจิทัลแบบผสมผสานบน Metaverse ห้องเรียนเสมือน Computing science KruAom รายวิชาเทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ)โดยใช้การจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบใช้ปัญหาเป็นฐาน เพื่อพัฒนาทักษะการคิดเชิงคำนวณของผู้เรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 ศึกษาความพึงพอใจต่อการใช้นวัตกรรมสื่อการเรียนรู้ดิจิทัลแบบผสมผสานบน Metaverse ห้องเรียนเสมือน Computing science KruAom กลุ่มตัวอย่างเป็นนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2566 โรงเรียนวัดใหญ่ชัยมงคล (ภาวนารังสี) อำเภอพระนครศรีอยุธยา จังหวัดพระนครศรีอยุธยา จำนวน 121 คน กลุ่มตัวอย่างได้แก่ ผู้เรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2/1 ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2566 โรงเรียนวัดใหญ่ชัยมงคล(ภาวนารังสี) อำเภอพระนครศรีอยุธยา จังหวัดพระนครศรีอยุธยา สำนักงานเขตพื้นที่การศึกษาประถมศึกษาพระนครศรีอยุธยา เขต 1 จำนวน 49 คน ซึ่งได้มาโดยการสุ่มแบบเจาะจง (Purposive Sampling) ระยะเวลาในการทดลองครั้งละ 2 ชั่วโมง สัปดาห์ละ 3 ครั้ง รวมทั้งหมด 6 ชั่วโมง เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยประกอบด้วย 1) แผนการจัดการเรียนรู้รูปแบบการใช้ปัญหาเป็นฐาน 2) สื่อการเรียนรู้ดิจิทัลแบบผสมผสานบน Metaverse ห้องเรียนเสมือน Computing science KruAom ผ่านระบบ OBEC Content Center 3) แบบประเมินผลการใช้สื่อ สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล คือ ค่าสถิติทดสอบ t-test ผลการวิจัยพบว่า ฃนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 หลังการใช้นวัตกรรมสื่อการเรียนรู้ดิจิทัลแบบผสมผสานบน Metaverse ห้องเรียนเสมือน Computing science KruAom รายวิชาเทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) โดยใช้การจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบใช้ปัญหาเป็นฐาน มีทักษะการคิดเชิงคำนวณสูงกว่าก่อนเรียน อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05