การพัฒนาแบบเรียนและแบบฝึกเสริมทักษะหลักภาษาไทย เรื่อง คำนาม คำกริยา คำพ้องรูป คำพ้องเสียง ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 โดยใช้เกมเป็นฐาน (GAME BASED LEARNING ) โรงเรียนสาธิตเทศบาลนครระยอง(วัดตรีรัตนาราม) จังหวัดระยอง

กระดานสนทนา เผยแพร่ผลงานวิชาการหมวดหมู่: เผยแพร่ผลงานวิชาการการพัฒนาแบบเรียนและแบบฝึกเสริมทักษะหลักภาษาไทย เรื่อง คำนาม คำกริยา คำพ้องรูป คำพ้องเสียง ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 โดยใช้เกมเป็นฐาน (GAME BASED LEARNING ) โรงเรียนสาธิตเทศบาลนครระยอง(วัดตรีรัตนาราม) จังหวัดระยอง
nuch asked 6 เดือน ago

  ชื่อเรื่อง           การพัฒนาแบบเรียนและแบบฝึกเสริมทักษะหลักภาษาไทย เรื่อง คำนาม คำกริยา        คำพ้องรูป  คำพ้องเสียง  ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่  4  โดยใช้เกมเป็นฐาน                      ( GAME  BASED  LEARNING )โรงเรียนสาธิตเทศบาลนครระยอง (วัดตรีรัตนาราม) จังหวัดระยอง ผู้วิจัย             นางสาวสินีนาถ สุขศิริกุล ปีที่วิจัย           2565     บทคัดย่อ     การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์ 1)เพื่อเปรียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนชั้นประถม ศึกษาปีที่ 4 ที่เรียนด้วยการจัดการเรียนการสอนโดยใช้เกมเป็นฐาน (Game Based Learning)          วิชาภาษาไทย เรื่อง คำนาม คำกริยา  คำพ้องรูป คำพ้องเสียง กลุ่มสาระการเรียนรู้ภาษาไทย ระหว่างก่อนเรียนและหลังเรียน 2) เพื่อศึกษาดัชนีประสิทธิผลที่มีต่อการจัดการเรียนการสอนโดยใช้เกมเป็นฐาน (Game Based Learning) ของนักเรียนประถมศึกษาปีที่ 4 และ 3.) เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 ที่เรียนด้วยการจัดการเรียนการสอนโดยใช้เกมเป็นฐาน ( Game Based Learning) กลุ่มตัวอย่างเป็นนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4/6 ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา   2565 โรงเรียน สาธิตเทศบาลนครระยอง(วัดตรีรัตนาราม)จังหวัดระยอง จำนวน 1 ห้องเรียน จำนวนนักเรียน 29 คน ซึ่งได้มาโดยการสุ่มอย่างง่าย (simple random sampling) เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่แบบเรียนที่สร้างจาก Canva และเกมแบบแบบฝึกเสริมทักษะหลักภาษาไทยจาก Wordwall ชั้นประถม ศึกษาปีที่ 4 จำนวน 4  เรื่อง  และเกมแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนแบบปรนัยชนิดเลือกตอบ 4  ตัวเลือกจำนวน 40 ข้อ ที่มีค่าความยากง่ายระหว่าง 0.57 – 0.78 ค่าอำนาจจำแนกระหว่าง 0.47 – 0.67 และค่าความเชื่อมั่นของ แบบทดสอบทั้งฉบับเท่ากับ 0.91 สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูลได้แก่ ค่าเฉลี่ย ร้อยละ ส่วนเบี่ยงเบน มาตรฐาน และทดสอบสมมติฐานโดยการทดสอบค่าที (t-test Dependent) ผลการวิจัยพบว่า   1. แบบเรียนจาก  Canva  และเกมแบบฝึกเสริมทักษะหลักจาก Wordwall ภาษาไทยกลุ่มสาระการเรียนรู้ภาษาไทย ชั้นประถมศึกษา ปีที่ 4 มีประสิทธิภาพ 11 / 87.37    2. ดัชนีประสิทธิผลของแบบเรียนจาก Canva   และเกมแบบฝึกเสริมทักษะหลักภาษาไทยจาก   Wordwall  ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 มีค่าเท่ากับ 4188 ซึ่งหมายความว่านักเรียนมีความรู้เพิ่มขึ้นร้อยละ 41.88    3. นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่าง มีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .01                                         สรุปผลการวิจัยครั้งนี้ปรากฏว่า แบบเรียนจาก  Canva    และเกมแบบฝึกเสริมทักษะหลักภาษาไทยจาก Wordwall ชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 เป็นนวัตกรรมการเรียนการสอนที่ส่งเสริมให้ผู้เรียนได้ศึกษาเรียนรู้ด้วยตนเอง สนองความแตกต่างระหว่างบุคคล ทำให้นักเรียนมีความสนใจในบทเรียน ตั้งใจในการเรียน จนทำให้ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนสูงขึ้น จึงเป็นนวัตกรรมที่มีประสิทธิภาพและมีความเหมาะสมในการจัดการเรียนการสอนกลุ่มสาระการเรียนรู้ภาษาไทยอย่างมีประสิทธิภาพ

Powered by GliaStudio
Back to top button