การพัฒนา การพัฒนาการเรียนวิชาคอมพิวเตอร์ ( โปรแกรม Power point) โดยใช้สื่อประกอบการ ฝึก เรื่องการใส่ลูกเล่นในแผ่นสไลด์ ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โดยใช้ สื่อประกอบชุดฝึกเรื่องการใส่ลูกเล่นในแผ่นสไลด์

กระดานสนทนา เผยแพร่ผลงานวิชาการหมวดหมู่: เผยแพร่ผลงานวิชาการการพัฒนา การพัฒนาการเรียนวิชาคอมพิวเตอร์ ( โปรแกรม Power point) โดยใช้สื่อประกอบการ ฝึก เรื่องการใส่ลูกเล่นในแผ่นสไลด์ ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โดยใช้ สื่อประกอบชุดฝึกเรื่องการใส่ลูกเล่นในแผ่นสไลด์

ชื่อเรื่อง  การพัฒนาการเรียนวิชาคอมพิวเตอร์ ( โปรแกรม Power point) โดยใช้สื่อประกอบการฝึกเรื่องการใส่ลูกเล่นในแผ่นสไลด์
ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2  โดยใช้ สื่อประกอบชุดฝึกเรื่องการใส่ลูกเล่นในแผ่นสไลด์
ชื่อผู้วิจัย  
           นางสาวณฐมล  วัตรุจีกฤต
สอนวิชา
           การงานอาชีพและเทคโนโลยี(คอมพิวเตอร์) รหัสวิชา ง22102 ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2566
ความเป็นมาและความสำคัญของปัญหา
           สภาพที่คาดหวังหรือที่พึงประสงค์
           ให้สามารถนำเสนอผลงานผ่าน โปรแกรม Power point ที่ได้จากการวิจัยไปปรับปรุงรูปแบบการเรียนการสอนให้มีประสิทธิภาพ
           แนวทางการแก้ไขปัญหา สื่อประกอบการฝึก เรื่องการใส่ลูกเล่นในแผ่นสไลด์ เป็นโปรแกรมที่สามารถกระตุ้นให้นักเรียนมีความสนใจมากขึ้น
          ผู้วิจัยในฐานะครูผู้รับผิดชอบสอนกลุ่มสาระการเรียนรู้การงานอาชีพและเทคโนโลยี  ชั้น มัยมศึกษาปีที่ 2  จึงมีความสนใจที่จะพัฒนาการเรียนวิชาคอมพิวเตอร์ ( โปรแกรม Power point) โดยใช้มัยมศึกษาปีที่ 2   ชั้น โดยใช้สื่อประกอบการฝึก เรื่องการใส่ลูกเล่นในแผ่นสไลด์ ดังกล่าว
 
วัตถุประสงค์ของการวิจัย
           เพื่อพัฒนาพัฒนาการเรียนวิชาคอมพิวเตอร์ ( โปรแกรม Power point)  ชั้น มัยมศึกษาปีที่ 2  โดยใช้สื่อประกอบการฝึก เรื่องการใส่ลูกเล่นในแผ่นสไลด์
ประโยชน์ที่จะได้รับ

  1. เพื่อให้นักเรียนมีความสามารถในการใช้คอมพิวเตอร์
  2. นักเรียนสามารถใส่ลูกเล่นในแผ่นสไลด์

ขอบเขตการวิจัย
  กลุ่มเป้าหมาย
               นักเรียนชั้นมัยมศึกษาปีที่ 2  โรงเรียนราชประชานุเคราะห์ ๓๕ จังหวัดพังงา จำนวน  122 คน
  ตัวแปร
      ตัวแปรต้น  ได้แก่ การพัฒนาการเรียนวิชาคอมพิวเตอร์(โปรแกรม Power point
      ตัวแปรตาม  ได้แก่  สื่อประกอบการฝึก เรื่องการใส่ลูกเล่นในแผ่นสไลด์
ระยะเวลา  ระหว่างวันที่  1 พฤศจิกายน เดือน พ.ศ.2566 ถึงวันที่ 27 มีนาคม เดือน   พ.ศ. 2566
 
 
 
 
 
 
 
 
 
เครื่องมือที่ใช้ในการเก็บข้อมูล (ตัวอย่าง เช่น แบบทดสอบ แบบสังเกต แบบประเมินความพึงพอใจ เป็นต้น)
            ๑.  แบบสอบถามออนไลน์
           เรื่อง เพื่อพัฒนาพัฒนาการเรียนวิชาคอมพิวเตอร์ ( โปรแกรม Power point)  โดยใช้สื่อประกอบการฝึก เรื่องการใส่ลูกเล่นในแผ่นสไลด์ กลุ่มสาระการเรียนรู้ การงานอาชีพและเทคโนโลยี  ชั้นมัยมศึกษาปีที่ 2  เป็นแบบสอบถามออนไลน์  ชนิด กดเลือก  ตัวเลือก  จำนวน   11 ข้อ     
สถิติที่ใช้ในการวิจัย   

  1. ค่าเฉลี่ย (Arithmetic Mean)
  2. ค่าส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน (Standard Deviation)

วิธีการดำเนินการวิจัย
           ในการวิจัยครั้งนี้ ผู้วิจัยได้ดำเนินการทดลอง กับกลุ่มเป้าหมาย ตามลำดับดังนี้

  1. ก่อนการทดลองแบบสอบถามออนไลน์  ชนิด กดเลือก  ตัวเลือก  จำนวน   11 ข้อ       
  2. ดำเนินการทดลอง

           จัดกิจกรรมการเรียนรู้กับกลุ่มตัวอย่างด้วยแผนการจัดการเรียนรู้ที่สร้างขึ้นจำนวน….2…. แผนโดยใช้ รูปแบบการสอนแบบร่วมมือ

  1. เมื่อสิ้นสุดการทดลอง

          ผลการวิจัยครั้งนี้จะเห็นว่าความพึงพอใจการพัฒนาการเรียนวิชาคอมพิวเตอร์ ( โปรแกรม Power point๗ โดยใช้สื่อประกอบการฝึก เรื่องการใส่ลูกเล่นในแผ่นสไลด์ อยู่ในระดับมาก ( =3.81) โดยประเด็นค่าที่ได้ค่าระดับคะแนนเฉลี่ย สูงสุด คือ นักเรียนสามารถตรวจสอบของตนเอง ( =4.17 ) รองลงมาคือนักเรียนสามารถติดตามการส่งงานของตนเอง ( = 4.01)

  1. สรุปและรายงานผลการจัดกิจกรรม/ทดลองใช้นวัตกรรม

จำนวนผู้สอบถามแบบสอบถาม จำนวน 122 คน   เพศชาย 53 คน เพศหญิง 69
ตาราง แสดงผลการวิเคราะห์ระดับความพึงพอใจ การพัฒนาการเรียนวิชาคอมพิวเตอร์ ( โปรแกรม Power point) โดยใช้สื่อประกอบการฝึก เรื่องการใส่ลูกเล่นในแผ่นสไลด์

ข้อ

รายการประเมิน

 

S.D.

ระดับการประเมิน

1

นักเรียนสามารถตรวจสอบเวลาเรียนของตนเอง

3.93

0.81

มาก

2

นักเรียนสามารถอ่านรายละเอียดของงานหรือกิจกรรมทีต้องส่ง

3.86

0.91

มาก

3

นักเรียนสามารถตรวจสอบคะแนนของตนเอง

4.17

0.96

มาก

4

นักเรียนสามารถติดตามการส่งงานของตนเอง

4.01

0.88

มาก

5

นักเรียนสามารถใช้วิธีการที่หลากหลายในการส่งงาน

3.90

0.89

มาก

6

นักเรียนสามารถสอบถามครูได้ตลอดเวลา

3.49

1.09

ปานกลาง

7

นักเรียนสามารถศึกษาค้นคว้าและอ่านเพิ่มเติมได้

3.58

0.99

มาก

8

นักเรียนสามารถเปรียบเทียบงานของตนเองกับผู้อื่น

3.69

0.94

มาก

9

นักเรียนสามารถแก้ไขหรือปรับปรุงของตนเองได้ตลอดเวลา

3.70

1.03

มาก

10

นักเรียนคิดว่าการพัฒนาการเรียนวิชาคอมพิวเตอร์
( โปรแกรม Power point) โดยใช้สื่อประกอบการฝึก เรื่องการใส่ลูกเล่นในแผ่นสไลด์ มีประโยชน์ต่อการเรียนของตนเอง

 
3.80

 
1.03

 
มาก

11

นักเรียนสามารถศึกษาผลงานต่างๆที่บันทึกงานไว้ในโปรแกรม Power point

3.73

1.03

มาก

 การวิเคราะห์ข้อมูลและสถิติที่ใช้ในวิจัย
          ในการให้ระดับความพึงพอใจสำหรับแบบสอบถามกำหนดมาตรส่วนระดับค่าความพอใจไว้ 5 ระดับ คือ
          5  หมายถึง ระดับความพึงพอใจมากที่สุด
          4  หมายถึง ระดับความพึงพอใจมาก
          3  หมายถึง ระดับความพึงพอใจปานกลาง
          2  หมายถึง ระดับความพึงพอใจน้อย
          1  หมายถึง ระดับความพึงพอใจน้อยใจที่สุด
          ในการแปลผลคะแนนเฉลี่ยของผู้สอบแบบสอบถาม  ใช้เกณฑ์ค่าคะแนนเฉลี่ย มีเกณฑ์ดังนี้
          คะแนนเฉลี่ยระหว่าง 4.50 -5.00 หมายถึง ระดับความพึงพอใจมากที่สุด
คะแนนเฉลี่ยระหว่าง 3.50 -4.49 หมายถึง ระดับความพึงพอใจมาก
คะแนนเฉลี่ยระหว่าง 2.50 -3.49 หมายถึง ระดับความพึงพอใจปานกลาง
คะแนนเฉลี่ยระหว่าง 1.50 -2.49 หมายถึง ระดับความพึงพอใจน้อย
คะแนนเฉลี่ยระหว่าง 1.00 -1.49 หมายถึง ระดับความพึงพอใจน้อยที่สุด
ค่าเฉลี่ย (Arithmetic mean) ( )  ใช้คำนวณค่าเฉลี่ยของตัวแปร เพื่อดูแนวโน้มของระดับความพึงพอใจของผู้ตอบแบบสอบถาม
ค่าเบี่ยงเบนมาตรฐาน ( Standard Deviation) (SD)  ใช้คำนวณเพื่อวัดการกระจายระดับความคิดเห็นของข้อมูลความพึงพอใจของผู้ตอบแบบสอบถาม
อภิปรายผล
การวิเคราะห์ข้อมูล/สถิติที่ใช้ในการวิจัย

          ข้อ

รายการประเมิน

 

S.D.

ระดับการประเมิน

1

นักเรียนสามารถตรวจสอบเวลาเรียนของตนเอง

3.93

0.81

มาก

2

นักเรียนสามารถอ่านรายละเอียดของงานหรือกิจกรรมทีต้องส่ง

3.86

0.91

มาก

3

นักเรียนสามารถตรวจสอบคะแนนของตนเอง

4.17

0.96

มาก

4

นักเรียนสามารถติดตามการส่งงานของตนเอง

4.01

0.88

มาก

5

นักเรียนสามารถใช้วิธีการที่หลากหลายในการส่งงาน

3.90

0.89

มาก

6

นักเรียนสามารถสอบถามครูได้ตลอดเวลา

3.49

1.09

ปานกลาง

7

นักเรียนสามารถศึกษาค้นคว้าและอ่านเพิ่มเติมได้

3.58

0.99

มาก

8

นักเรียนสามารถเปรียบเทียบงานของตนเองกับผู้อื่น

3.69

0.94

มาก

9

นักเรียนสามารถแก้ไขหรือปรับปรุงของตนเองได้ตลอดเวลา

3.70

1.03

มาก

10

นักเรียนคิดว่าการพัฒนาการเรียนวิชาคอมพิวเตอร์
( โปรแกรม Power point) โดยใช้สื่อประกอบการฝึก เรื่องการใส่ลูกเล่นในแผ่นสไลด์ มีประโยชน์ต่อการเรียนของตนเอง

 
3.80

 
1.03

 
มาก

11

นักเรียนสามารถศึกษาผลงานต่างๆที่บันทึกงานไว้ในโปรแกรม Power point

3.73

1.03

มาก

 
ผลการวิจัยครั้งนี้จะเห็นว่าความพึงพอใจการพัฒนาการเรียนวิชาคอมพิวเตอร์ ( โปรแกรม Power point๗ โดยใช้สื่อประกอบการฝึก เรื่องการใส่ลูกเล่นในแผ่นสไลด์ อยู่ในระดับมาก ( =3.81) โดยประเด็นค่าที่ได้ค่าระดับคะแนนเฉลี่ย สูงสุด คือ นักเรียนสามารถตรวจสอบของตนเอง ( =4.17 ) รองลงมาคือนักเรียนสามารถติดตามการส่งงานของตนเอง ( = 4.01)
 
สรุปผลการวิจัย
               จากการวิจัยพบว่า การพัฒนาการเรียนวิชาคอมพิวเตอร์ ( โปรแกรม Power point)    เป็นนวัตกรรมที่สามารถพัฒนา โดยใช้สื่อประกอบการฝึก เรื่องการใส่ลูกเล่นในแผ่นสไลด์ กลุ่มสาระการเรียนรู้การงานอาชีพและเทคโนโลยี ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5ให้มี(ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน/พฤติกรรม) เพิ่มขึ้นร้อยละ 85
ข้อเสนอแนะในการนำไปใช้

  1. ดีทำให้เด็กมีเวลาในการทำงาน
  2. ช่วยให้สะดวกในการทำงานมากขึ้น
  3. มีการนำเสนอข้อมูลข่าวสารได้เยอะขึ้น

 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
ชื่อเรื่อง  การพัฒนา การพัฒนาการเรียนวิชาคอมพิวเตอร์ ( โปรแกรม Power point) โดยใช้สื่อประกอบการ  ฝึก เรื่องการใส่ลูกเล่นในแผ่นสไลด์
ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2  โดยใช้ สื่อประกอบชุดฝึกเรื่องการใส่ลูกเล่นในแผ่นสไลด์
ชื่อผู้วิจัย  
           นางสาวณฐมล  วัตรุจีกฤต
สอนวิชา
           การงานอาชีพและเทคโนโลยี(คอมพิวเตอร์) รหัสวิชา ง22101 ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2566
ความเป็นมาและความสำคัญของปัญหา
           สภาพที่คาดหวังหรือที่พึงประสงค์
           ให้สามารถนำเสนอผลงานผ่าน โปรแกรม Power point ที่ได้จากการวิจัยไปปรับปรุงรูปแบบการเรียนการสอนให้มีประสิทธิภาพ
           แนวทางการแก้ไขปัญหา สื่อประกอบการฝึก เรื่องการใส่ลูกเล่นในแผ่นสไลด์ เป็นโปรแกรมที่สามารถกระตุ้นให้นักเรียนมีความสนใจมากขึ้น
          ผู้วิจัยในฐานะครูผู้รับผิดชอบสอนกลุ่มสาระการเรียนรู้การงานอาชีพและเทคโนโลยี  ชั้น มัยมศึกษาปีที่ 2  จึงมีความสนใจที่จะพัฒนาการเรียนวิชาคอมพิวเตอร์ ( โปรแกรม Power point) โดยใช้มัยมศึกษาปีที่ 2   ชั้น โดยใช้สื่อประกอบการฝึก เรื่องการใส่ลูกเล่นในแผ่นสไลด์ ดังกล่าว
 
วัตถุประสงค์ของการวิจัย
           เพื่อพัฒนาพัฒนาการเรียนวิชาคอมพิวเตอร์ ( โปรแกรม Power point)  ชั้น มัยมศึกษาปีที่ 2  โดยใช้สื่อประกอบการฝึก เรื่องการใส่ลูกเล่นในแผ่นสไลด์
ประโยชน์ที่จะได้รับ

  1. เพื่อให้นักเรียนมีความสามารถในการใช้คอมพิวเตอร์
  2. นักเรียนสามารถใส่ลูกเล่นในแผ่นสไลด์

ขอบเขตการวิจัย
  กลุ่มเป้าหมาย
               นักเรียนชั้นมัยมศึกษาปีที่ 2  โรงเรียนราชประชานุเคราะห์ ๓๕ จังหวัดพังงา จำนวน  122คน
  ตัวแปร
      ตัวแปรต้น  ได้แก่ การพัฒนาการเรียนวิชาคอมพิวเตอร์(โปรแกรม Power point
      ตัวแปรตาม  ได้แก่  สื่อประกอบการฝึก เรื่องการใส่ลูกเล่นในแผ่นสไลด์
ระยะเวลา  ระหว่างวันที่  1 พฤศจิกายน เดือน พ.ศ.2566 ถึงวันที่ 27 มีนาคม เดือน   พ.ศ. 2566
 
 
 
 
 
 
 
 
 
เครื่องมือที่ใช้ในการเก็บข้อมูล (ตัวอย่าง เช่น แบบทดสอบ แบบสังเกต แบบประเมินความพึงพอใจ เป็นต้น)
            ๑.  แบบสอบถามออนไลน์
           เรื่อง เพื่อพัฒนาพัฒนาการเรียนวิชาคอมพิวเตอร์ ( โปรแกรม Power point)  โดยใช้สื่อประกอบการฝึก เรื่องการใส่ลูกเล่นในแผ่นสไลด์ กลุ่มสาระการเรียนรู้ การงานอาชีพและเทคโนโลยี  ชั้นมัยมศึกษาปีที่ 2  เป็นแบบสอบถามออนไลน์  ชนิด กดเลือก  ตัวเลือก  จำนวน   11 ข้อ     
สถิติที่ใช้ในการวิจัย   

  1. ค่าเฉลี่ย (Arithmetic Mean)
  2. ค่าส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน (Standard Deviation)

วิธีการดำเนินการวิจัย
           ในการวิจัยครั้งนี้ ผู้วิจัยได้ดำเนินการทดลอง กับกลุ่มเป้าหมาย ตามลำดับดังนี้

  1. ก่อนการทดลองแบบสอบถามออนไลน์  ชนิด กดเลือก  ตัวเลือก  จำนวน   11 ข้อ       
  2. ดำเนินการทดลอง

           จัดกิจกรรมการเรียนรู้กับกลุ่มตัวอย่างด้วยแผนการจัดการเรียนรู้ที่สร้างขึ้นจำนวน….2…. แผนโดยใช้ รูปแบบการสอนแบบร่วมมือ

  1. เมื่อสิ้นสุดการทดลอง

          ผลการวิจัยครั้งนี้จะเห็นว่าความพึงพอใจการพัฒนาการเรียนวิชาคอมพิวเตอร์ ( โปรแกรม Power point๗ โดยใช้สื่อประกอบการฝึก เรื่องการใส่ลูกเล่นในแผ่นสไลด์ อยู่ในระดับมาก ( =3.81) โดยประเด็นค่าที่ได้ค่าระดับคะแนนเฉลี่ย สูงสุด คือ นักเรียนสามารถตรวจสอบของตนเอง ( =4.17 ) รองลงมาคือนักเรียนสามารถติดตามการส่งงานของตนเอง ( = 4.01)

  1. สรุปและรายงานผลการจัดกิจกรรม/ทดลองใช้นวัตกรรม

จำนวนผู้สอบถามแบบสอบถาม จำนวน 122 คน   เพศชาย 53 คน เพศหญิง 69
ตาราง แสดงผลการวิเคราะห์ระดับความพึงพอใจ การพัฒนาการเรียนวิชาคอมพิวเตอร์ ( โปรแกรม Power point) โดยใช้สื่อประกอบการฝึก เรื่องการใส่ลูกเล่นในแผ่นสไลด์

ข้อ

รายการประเมิน

 

S.D.

ระดับการประเมิน

1

นักเรียนสามารถตรวจสอบเวลาเรียนของตนเอง

3.93

0.81

มาก

2

นักเรียนสามารถอ่านรายละเอียดของงานหรือกิจกรรมทีต้องส่ง

3.86

0.91

มาก

3

นักเรียนสามารถตรวจสอบคะแนนของตนเอง

4.17

0.96

มาก

4

นักเรียนสามารถติดตามการส่งงานของตนเอง

4.01

0.88

มาก

5

นักเรียนสามารถใช้วิธีการที่หลากหลายในการส่งงาน

3.90

0.89

มาก

6

นักเรียนสามารถสอบถามครูได้ตลอดเวลา

3.49

1.09

ปานกลาง

7

นักเรียนสามารถศึกษาค้นคว้าและอ่านเพิ่มเติมได้

3.58

0.99

มาก

8

นักเรียนสามารถเปรียบเทียบงานของตนเองกับผู้อื่น

3.69

0.94

มาก

9

นักเรียนสามารถแก้ไขหรือปรับปรุงของตนเองได้ตลอดเวลา

3.70

1.03

มาก

10

นักเรียนคิดว่าการพัฒนาการเรียนวิชาคอมพิวเตอร์
( โปรแกรม Power point) โดยใช้สื่อประกอบการฝึก เรื่องการใส่ลูกเล่นในแผ่นสไลด์ มีประโยชน์ต่อการเรียนของตนเอง

 
3.80

 
1.03

 
มาก

11

นักเรียนสามารถศึกษาผลงานต่างๆที่บันทึกงานไว้ในโปรแกรม Power point

3.73

1.03

มาก

 การวิเคราะห์ข้อมูลและสถิติที่ใช้ในวิจัย
          ในการให้ระดับความพึงพอใจสำหรับแบบสอบถามกำหนดมาตรส่วนระดับค่าความพอใจไว้ 5 ระดับ คือ
          5  หมายถึง ระดับความพึงพอใจมากที่สุด
          4  หมายถึง ระดับความพึงพอใจมาก
          3  หมายถึง ระดับความพึงพอใจปานกลาง
          2  หมายถึง ระดับความพึงพอใจน้อย
          1  หมายถึง ระดับความพึงพอใจน้อยใจที่สุด
          ในการแปลผลคะแนนเฉลี่ยของผู้สอบแบบสอบถาม  ใช้เกณฑ์ค่าคะแนนเฉลี่ย มีเกณฑ์ดังนี้
          คะแนนเฉลี่ยระหว่าง 4.50 -5.00 หมายถึง ระดับความพึงพอใจมากที่สุด
คะแนนเฉลี่ยระหว่าง 3.50 -4.49 หมายถึง ระดับความพึงพอใจมาก
คะแนนเฉลี่ยระหว่าง 2.50 -3.49 หมายถึง ระดับความพึงพอใจปานกลาง
คะแนนเฉลี่ยระหว่าง 1.50 -2.49 หมายถึง ระดับความพึงพอใจน้อย
คะแนนเฉลี่ยระหว่าง 1.00 -1.49 หมายถึง ระดับความพึงพอใจน้อยที่สุด
ค่าเฉลี่ย (Arithmetic mean) ( )  ใช้คำนวณค่าเฉลี่ยของตัวแปร เพื่อดูแนวโน้มของระดับความพึงพอใจของผู้ตอบแบบสอบถาม
ค่าเบี่ยงเบนมาตรฐาน ( Standard Deviation) (SD)  ใช้คำนวณเพื่อวัดการกระจายระดับความคิดเห็นของข้อมูลความพึงพอใจของผู้ตอบแบบสอบถาม
อภิปรายผล
การวิเคราะห์ข้อมูล/สถิติที่ใช้ในการวิจัย

          ข้อ

รายการประเมิน

 

S.D.

ระดับการประเมิน

1

นักเรียนสามารถตรวจสอบเวลาเรียนของตนเอง

3.93

0.81

มาก

2

นักเรียนสามารถอ่านรายละเอียดของงานหรือกิจกรรมทีต้องส่ง

3.86

0.91

มาก

3

นักเรียนสามารถตรวจสอบคะแนนของตนเอง

4.17

0.96

มาก

4

นักเรียนสามารถติดตามการส่งงานของตนเอง

4.01

0.88

มาก

5

นักเรียนสามารถใช้วิธีการที่หลากหลายในการส่งงาน

3.90

0.89

มาก

6

นักเรียนสามารถสอบถามครูได้ตลอดเวลา

3.49

1.09

ปานกลาง

7

นักเรียนสามารถศึกษาค้นคว้าและอ่านเพิ่มเติมได้

3.58

0.99

มาก

8

นักเรียนสามารถเปรียบเทียบงานของตนเองกับผู้อื่น

3.69

0.94

มาก

9

นักเรียนสามารถแก้ไขหรือปรับปรุงของตนเองได้ตลอดเวลา

3.70

1.03

มาก

10

นักเรียนคิดว่าการพัฒนาการเรียนวิชาคอมพิวเตอร์
( โปรแกรม Power point) โดยใช้สื่อประกอบการฝึก เรื่องการใส่ลูกเล่นในแผ่นสไลด์ มีประโยชน์ต่อการเรียนของตนเอง

 
3.80

 
1.03

 
มาก

11

นักเรียนสามารถศึกษาผลงานต่างๆที่บันทึกงานไว้ในโปรแกรม Power point

3.73

1.03

มาก

 
ผลการวิจัยครั้งนี้จะเห็นว่าความพึงพอใจการพัฒนาการเรียนวิชาคอมพิวเตอร์ ( โปรแกรม Power point๗ โดยใช้สื่อประกอบการฝึก เรื่องการใส่ลูกเล่นในแผ่นสไลด์ อยู่ในระดับมาก ( =3.81) โดยประเด็นค่าที่ได้ค่าระดับคะแนนเฉลี่ย สูงสุด คือ นักเรียนสามารถตรวจสอบของตนเอง ( =4.17 ) รองลงมาคือนักเรียนสามารถติดตามการส่งงานของตนเอง ( = 4.01)
 
สรุปผลการวิจัย
               จากการวิจัยพบว่า การพัฒนาการเรียนวิชาคอมพิวเตอร์ ( โปรแกรม Power point)    เป็นนวัตกรรมที่สามารถพัฒนา โดยใช้สื่อประกอบการฝึก เรื่องการใส่ลูกเล่นในแผ่นสไลด์ กลุ่มสาระการเรียนรู้การงานอาชีพและเทคโนโลยี ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5ให้มี(ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน/พฤติกรรม) เพิ่มขึ้นร้อยละ 85
ข้อเสนอแนะในการนำไปใช้

  1. ดีทำให้เด็กมีเวลาในการทำงาน
  2. ช่วยให้สะดวกในการทำงานมากขึ้น
  3. มีการนำเสนอข้อมูลข่าวสารได้เยอะขึ้น

 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
ชื่อเรื่อง  การพัฒนา การพัฒนาการเรียนวิชาคอมพิวเตอร์ ( โปรแกรม Power point) โดยใช้สื่อประกอบการ  ฝึก เรื่องการใส่ลูกเล่นในแผ่นสไลด์
ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2  โดยใช้ สื่อประกอบชุดฝึกเรื่องการใส่ลูกเล่นในแผ่นสไลด์
ชื่อผู้วิจัย  
           นางสาวณฐมล  วัตรุจีกฤต
สอนวิชา
           การงานอาชีพและเทคโนโลยี(คอมพิวเตอร์) รหัสวิชา ง22101 ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2566
ความเป็นมาและความสำคัญของปัญหา
           สภาพที่คาดหวังหรือที่พึงประสงค์
           ให้สามารถนำเสนอผลงานผ่าน โปรแกรม Power point ที่ได้จากการวิจัยไปปรับปรุงรูปแบบการเรียนการสอนให้มีประสิทธิภาพ
           แนวทางการแก้ไขปัญหา สื่อประกอบการฝึก เรื่องการใส่ลูกเล่นในแผ่นสไลด์ เป็นโปรแกรมที่สามารถกระตุ้นให้นักเรียนมีความสนใจมากขึ้น
          ผู้วิจัยในฐานะครูผู้รับผิดชอบสอนกลุ่มสาระการเรียนรู้การงานอาชีพและเทคโนโลยี  ชั้น มัยมศึกษาปีที่ 2  จึงมีความสนใจที่จะพัฒนาการเรียนวิชาคอมพิวเตอร์ ( โปรแกรม Power point) โดยใช้มัยมศึกษาปีที่ 2   ชั้น โดยใช้สื่อประกอบการฝึก เรื่องการใส่ลูกเล่นในแผ่นสไลด์ ดังกล่าว
 
วัตถุประสงค์ของการวิจัย
           เพื่อพัฒนาพัฒนาการเรียนวิชาคอมพิวเตอร์ ( โปรแกรม Power point)  ชั้น มัยมศึกษาปีที่ 2  โดยใช้สื่อประกอบการฝึก เรื่องการใส่ลูกเล่นในแผ่นสไลด์
ประโยชน์ที่จะได้รับ

  1. เพื่อให้นักเรียนมีความสามารถในการใช้คอมพิวเตอร์
  2. นักเรียนสามารถใส่ลูกเล่นในแผ่นสไลด์

ขอบเขตการวิจัย
  กลุ่มเป้าหมาย
               นักเรียนชั้นมัยมศึกษาปีที่ 2  โรงเรียนราชประชานุเคราะห์ ๓๕ จังหวัดพังงา จำนวน  122คน
  ตัวแปร
      ตัวแปรต้น  ได้แก่ การพัฒนาการเรียนวิชาคอมพิวเตอร์(โปรแกรม Power point
      ตัวแปรตาม  ได้แก่  สื่อประกอบการฝึก เรื่องการใส่ลูกเล่นในแผ่นสไลด์
ระยะเวลา  ระหว่างวันที่  1 พฤศจิกายน เดือน พ.ศ.2566 ถึงวันที่ 27 มีนาคม เดือน   พ.ศ. 2566
 
 
 
 
 
 
 
 
 
เครื่องมือที่ใช้ในการเก็บข้อมูล (ตัวอย่าง เช่น แบบทดสอบ แบบสังเกต แบบประเมินความพึงพอใจ เป็นต้น)
            ๑.  แบบสอบถามออนไลน์
           เรื่อง เพื่อพัฒนาพัฒนาการเรียนวิชาคอมพิวเตอร์ ( โปรแกรม Power point)  โดยใช้สื่อประกอบการฝึก เรื่องการใส่ลูกเล่นในแผ่นสไลด์ กลุ่มสาระการเรียนรู้ การงานอาชีพและเทคโนโลยี  ชั้นมัยมศึกษาปีที่ 2  เป็นแบบสอบถามออนไลน์  ชนิด กดเลือก  ตัวเลือก  จำนวน   11 ข้อ     
สถิติที่ใช้ในการวิจัย   

  1. ค่าเฉลี่ย (Arithmetic Mean)
  2. ค่าส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน (Standard Deviation)

วิธีการดำเนินการวิจัย
           ในการวิจัยครั้งนี้ ผู้วิจัยได้ดำเนินการทดลอง กับกลุ่มเป้าหมาย ตามลำดับดังนี้

  1. ก่อนการทดลองแบบสอบถามออนไลน์  ชนิด กดเลือก  ตัวเลือก  จำนวน   11 ข้อ       
  2. ดำเนินการทดลอง

           จัดกิจกรรมการเรียนรู้กับกลุ่มตัวอย่างด้วยแผนการจัดการเรียนรู้ที่สร้างขึ้นจำนวน….2…. แผนโดยใช้ รูปแบบการสอนแบบร่วมมือ

  1. เมื่อสิ้นสุดการทดลอง

          ผลการวิจัยครั้งนี้จะเห็นว่าความพึงพอใจการพัฒนาการเรียนวิชาคอมพิวเตอร์ ( โปรแกรม Power point๗ โดยใช้สื่อประกอบการฝึก เรื่องการใส่ลูกเล่นในแผ่นสไลด์ อยู่ในระดับมาก ( =3.81) โดยประเด็นค่าที่ได้ค่าระดับคะแนนเฉลี่ย สูงสุด คือ นักเรียนสามารถตรวจสอบของตนเอง ( =4.17 ) รองลงมาคือนักเรียนสามารถติดตามการส่งงานของตนเอง ( = 4.01)

  1. สรุปและรายงานผลการจัดกิจกรรม/ทดลองใช้นวัตกรรม

จำนวนผู้สอบถามแบบสอบถาม จำนวน 122 คน   เพศชาย 53 คน เพศหญิง 69
ตาราง แสดงผลการวิเคราะห์ระดับความพึงพอใจ การพัฒนาการเรียนวิชาคอมพิวเตอร์ ( โปรแกรม Power point) โดยใช้สื่อประกอบการฝึก เรื่องการใส่ลูกเล่นในแผ่นสไลด์

ข้อ

รายการประเมิน

 

S.D.

ระดับการประเมิน

1

นักเรียนสามารถตรวจสอบเวลาเรียนของตนเอง

3.93

0.81

มาก

2

นักเรียนสามารถอ่านรายละเอียดของงานหรือกิจกรรมทีต้องส่ง

3.86

0.91

มาก

3

นักเรียนสามารถตรวจสอบคะแนนของตนเอง

4.17

0.96

มาก

4

นักเรียนสามารถติดตามการส่งงานของตนเอง

4.01

0.88

มาก

5

นักเรียนสามารถใช้วิธีการที่หลากหลายในการส่งงาน

3.90

0.89

มาก

6

นักเรียนสามารถสอบถามครูได้ตลอดเวลา

3.49

1.09

ปานกลาง

7

นักเรียนสามารถศึกษาค้นคว้าและอ่านเพิ่มเติมได้

3.58

0.99

มาก

8

นักเรียนสามารถเปรียบเทียบงานของตนเองกับผู้อื่น

3.69

0.94

มาก

9

นักเรียนสามารถแก้ไขหรือปรับปรุงของตนเองได้ตลอดเวลา

3.70

1.03

มาก

10

นักเรียนคิดว่าการพัฒนาการเรียนวิชาคอมพิวเตอร์
( โปรแกรม Power point) โดยใช้สื่อประกอบการฝึก เรื่องการใส่ลูกเล่นในแผ่นสไลด์ มีประโยชน์ต่อการเรียนของตนเอง

 
3.80

 
1.03

 
มาก

11

นักเรียนสามารถศึกษาผลงานต่างๆที่บันทึกงานไว้ในโปรแกรม Power point

3.73

1.03

มาก

 การวิเคราะห์ข้อมูลและสถิติที่ใช้ในวิจัย
          ในการให้ระดับความพึงพอใจสำหรับแบบสอบถามกำหนดมาตรส่วนระดับค่าความพอใจไว้ 5 ระดับ คือ
          5  หมายถึง ระดับความพึงพอใจมากที่สุด
          4  หมายถึง ระดับความพึงพอใจมาก
          3  หมายถึง ระดับความพึงพอใจปานกลาง
          2  หมายถึง ระดับความพึงพอใจน้อย
          1  หมายถึง ระดับความพึงพอใจน้อยใจที่สุด
          ในการแปลผลคะแนนเฉลี่ยของผู้สอบแบบสอบถาม  ใช้เกณฑ์ค่าคะแนนเฉลี่ย มีเกณฑ์ดังนี้
          คะแนนเฉลี่ยระหว่าง 4.50 -5.00 หมายถึง ระดับความพึงพอใจมากที่สุด
คะแนนเฉลี่ยระหว่าง 3.50 -4.49 หมายถึง ระดับความพึงพอใจมาก
คะแนนเฉลี่ยระหว่าง 2.50 -3.49 หมายถึง ระดับความพึงพอใจปานกลาง
คะแนนเฉลี่ยระหว่าง 1.50 -2.49 หมายถึง ระดับความพึงพอใจน้อย
คะแนนเฉลี่ยระหว่าง 1.00 -1.49 หมายถึง ระดับความพึงพอใจน้อยที่สุด
ค่าเฉลี่ย (Arithmetic mean) ( )  ใช้คำนวณค่าเฉลี่ยของตัวแปร เพื่อดูแนวโน้มของระดับความพึงพอใจของผู้ตอบแบบสอบถาม
ค่าเบี่ยงเบนมาตรฐาน ( Standard Deviation) (SD)  ใช้คำนวณเพื่อวัดการกระจายระดับความคิดเห็นของข้อมูลความพึงพอใจของผู้ตอบแบบสอบถาม
อภิปรายผล
การวิเคราะห์ข้อมูล/สถิติที่ใช้ในการวิจัย

          ข้อ

รายการประเมิน

 

S.D.

ระดับการประเมิน

1

นักเรียนสามารถตรวจสอบเวลาเรียนของตนเอง

3.93

0.81

มาก

2

นักเรียนสามารถอ่านรายละเอียดของงานหรือกิจกรรมทีต้องส่ง

3.86

0.91

มาก

3

นักเรียนสามารถตรวจสอบคะแนนของตนเอง

4.17

0.96

มาก

4

นักเรียนสามารถติดตามการส่งงานของตนเอง

4.01

0.88

มาก

5

นักเรียนสามารถใช้วิธีการที่หลากหลายในการส่งงาน

3.90

0.89

มาก

6

นักเรียนสามารถสอบถามครูได้ตลอดเวลา

3.49

1.09

ปานกลาง

7

นักเรียนสามารถศึกษาค้นคว้าและอ่านเพิ่มเติมได้

3.58

0.99

มาก

8

นักเรียนสามารถเปรียบเทียบงานของตนเองกับผู้อื่น

3.69

0.94

มาก

9

นักเรียนสามารถแก้ไขหรือปรับปรุงของตนเองได้ตลอดเวลา

3.70

1.03

มาก

10

นักเรียนคิดว่าการพัฒนาการเรียนวิชาคอมพิวเตอร์
( โปรแกรม Power point) โดยใช้สื่อประกอบการฝึก เรื่องการใส่ลูกเล่นในแผ่นสไลด์ มีประโยชน์ต่อการเรียนของตนเอง

 
3.80

 
1.03

 
มาก

11

นักเรียนสามารถศึกษาผลงานต่างๆที่บันทึกงานไว้ในโปรแกรม Power point

3.73

1.03

มาก

 
ผลการวิจัยครั้งนี้จะเห็นว่าความพึงพอใจการพัฒนาการเรียนวิชาคอมพิวเตอร์ ( โปรแกรม Power point๗ โดยใช้สื่อประกอบการฝึก เรื่องการใส่ลูกเล่นในแผ่นสไลด์ อยู่ในระดับมาก ( =3.81) โดยประเด็นค่าที่ได้ค่าระดับคะแนนเฉลี่ย สูงสุด คือ นักเรียนสามารถตรวจสอบของตนเอง ( =4.17 ) รองลงมาคือนักเรียนสามารถติดตามการส่งงานของตนเอง ( = 4.01)
 
สรุปผลการวิจัย
               จากการวิจัยพบว่า การพัฒนาการเรียนวิชาคอมพิวเตอร์ ( โปรแกรม Power point)    เป็นนวัตกรรมที่สามารถพัฒนา โดยใช้สื่อประกอบการฝึก เรื่องการใส่ลูกเล่นในแผ่นสไลด์ กลุ่มสาระการเรียนรู้การงานอาชีพและเทคโนโลยี ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5ให้มี(ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน/พฤติกรรม) เพิ่มขึ้นร้อยละ 85
ข้อเสนอแนะในการนำไปใช้

  1. ดีทำให้เด็กมีเวลาในการทำงาน
  2. ช่วยให้สะดวกในการทำงานมากขึ้น
  3. มีการนำเสนอข้อมูลข่าวสารได้เยอะขึ้น

 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

Powered by GliaStudio
Back to top button