การพัฒนา การพัฒนาการเรียนวิชาคอมพิวเตอร์ ( โปรแกรม Power point) โดยใช้สื่อประกอบการ ฝึก เรื่องการใส่ลูกเล่นในแผ่นสไลด์ ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โดยใช้ สื่อประกอบชุดฝึกเรื่องการใส่ลูกเล่นในแผ่นสไลด์
ชื่อเรื่อง การพัฒนาการเรียนวิชาคอมพิวเตอร์ ( โปรแกรม Power point) โดยใช้สื่อประกอบการฝึกเรื่องการใส่ลูกเล่นในแผ่นสไลด์
ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โดยใช้ สื่อประกอบชุดฝึกเรื่องการใส่ลูกเล่นในแผ่นสไลด์
ชื่อผู้วิจัย
นางสาวณฐมล วัตรุจีกฤต
สอนวิชา
การงานอาชีพและเทคโนโลยี(คอมพิวเตอร์) รหัสวิชา ง22102 ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2566
ความเป็นมาและความสำคัญของปัญหา
สภาพที่คาดหวังหรือที่พึงประสงค์
ให้สามารถนำเสนอผลงานผ่าน โปรแกรม Power point ที่ได้จากการวิจัยไปปรับปรุงรูปแบบการเรียนการสอนให้มีประสิทธิภาพ
แนวทางการแก้ไขปัญหา สื่อประกอบการฝึก เรื่องการใส่ลูกเล่นในแผ่นสไลด์ เป็นโปรแกรมที่สามารถกระตุ้นให้นักเรียนมีความสนใจมากขึ้น
ผู้วิจัยในฐานะครูผู้รับผิดชอบสอนกลุ่มสาระการเรียนรู้การงานอาชีพและเทคโนโลยี ชั้น มัยมศึกษาปีที่ 2 จึงมีความสนใจที่จะพัฒนาการเรียนวิชาคอมพิวเตอร์ ( โปรแกรม Power point) โดยใช้มัยมศึกษาปีที่ 2 ชั้น โดยใช้สื่อประกอบการฝึก เรื่องการใส่ลูกเล่นในแผ่นสไลด์ ดังกล่าว
วัตถุประสงค์ของการวิจัย
เพื่อพัฒนาพัฒนาการเรียนวิชาคอมพิวเตอร์ ( โปรแกรม Power point) ชั้น มัยมศึกษาปีที่ 2 โดยใช้สื่อประกอบการฝึก เรื่องการใส่ลูกเล่นในแผ่นสไลด์
ประโยชน์ที่จะได้รับ
- เพื่อให้นักเรียนมีความสามารถในการใช้คอมพิวเตอร์
- นักเรียนสามารถใส่ลูกเล่นในแผ่นสไลด์
ขอบเขตการวิจัย
กลุ่มเป้าหมาย
นักเรียนชั้นมัยมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนราชประชานุเคราะห์ ๓๕ จังหวัดพังงา จำนวน 122 คน
ตัวแปร
ตัวแปรต้น ได้แก่ การพัฒนาการเรียนวิชาคอมพิวเตอร์(โปรแกรม Power point
ตัวแปรตาม ได้แก่ สื่อประกอบการฝึก เรื่องการใส่ลูกเล่นในแผ่นสไลด์
ระยะเวลา ระหว่างวันที่ 1 พฤศจิกายน เดือน พ.ศ.2566 ถึงวันที่ 27 มีนาคม เดือน พ.ศ. 2566
เครื่องมือที่ใช้ในการเก็บข้อมูล (ตัวอย่าง เช่น แบบทดสอบ แบบสังเกต แบบประเมินความพึงพอใจ เป็นต้น)
๑. แบบสอบถามออนไลน์
เรื่อง เพื่อพัฒนาพัฒนาการเรียนวิชาคอมพิวเตอร์ ( โปรแกรม Power point) โดยใช้สื่อประกอบการฝึก เรื่องการใส่ลูกเล่นในแผ่นสไลด์ กลุ่มสาระการเรียนรู้ การงานอาชีพและเทคโนโลยี ชั้นมัยมศึกษาปีที่ 2 เป็นแบบสอบถามออนไลน์ ชนิด กดเลือก ตัวเลือก จำนวน 11 ข้อ
สถิติที่ใช้ในการวิจัย
- ค่าเฉลี่ย (Arithmetic Mean)
- ค่าส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน (Standard Deviation)
วิธีการดำเนินการวิจัย
ในการวิจัยครั้งนี้ ผู้วิจัยได้ดำเนินการทดลอง กับกลุ่มเป้าหมาย ตามลำดับดังนี้
- ก่อนการทดลองแบบสอบถามออนไลน์ ชนิด กดเลือก ตัวเลือก จำนวน 11 ข้อ
- ดำเนินการทดลอง
จัดกิจกรรมการเรียนรู้กับกลุ่มตัวอย่างด้วยแผนการจัดการเรียนรู้ที่สร้างขึ้นจำนวน….2…. แผนโดยใช้ รูปแบบการสอนแบบร่วมมือ
- เมื่อสิ้นสุดการทดลอง
ผลการวิจัยครั้งนี้จะเห็นว่าความพึงพอใจการพัฒนาการเรียนวิชาคอมพิวเตอร์ ( โปรแกรม Power point๗ โดยใช้สื่อประกอบการฝึก เรื่องการใส่ลูกเล่นในแผ่นสไลด์ อยู่ในระดับมาก ( =3.81) โดยประเด็นค่าที่ได้ค่าระดับคะแนนเฉลี่ย สูงสุด คือ นักเรียนสามารถตรวจสอบของตนเอง ( =4.17 ) รองลงมาคือนักเรียนสามารถติดตามการส่งงานของตนเอง ( = 4.01)
- สรุปและรายงานผลการจัดกิจกรรม/ทดลองใช้นวัตกรรม
จำนวนผู้สอบถามแบบสอบถาม จำนวน 122 คน เพศชาย 53 คน เพศหญิง 69
ตาราง แสดงผลการวิเคราะห์ระดับความพึงพอใจ การพัฒนาการเรียนวิชาคอมพิวเตอร์ ( โปรแกรม Power point) โดยใช้สื่อประกอบการฝึก เรื่องการใส่ลูกเล่นในแผ่นสไลด์
ข้อ
รายการประเมิน
S.D.
ระดับการประเมิน
1
นักเรียนสามารถตรวจสอบเวลาเรียนของตนเอง
3.93
0.81
มาก
2
นักเรียนสามารถอ่านรายละเอียดของงานหรือกิจกรรมทีต้องส่ง
3.86
0.91
มาก
3
นักเรียนสามารถตรวจสอบคะแนนของตนเอง
4.17
0.96
มาก
4
นักเรียนสามารถติดตามการส่งงานของตนเอง
4.01
0.88
มาก
5
นักเรียนสามารถใช้วิธีการที่หลากหลายในการส่งงาน
3.90
0.89
มาก
6
นักเรียนสามารถสอบถามครูได้ตลอดเวลา
3.49
1.09
ปานกลาง
7
นักเรียนสามารถศึกษาค้นคว้าและอ่านเพิ่มเติมได้
3.58
0.99
มาก
8
นักเรียนสามารถเปรียบเทียบงานของตนเองกับผู้อื่น
3.69
0.94
มาก
9
นักเรียนสามารถแก้ไขหรือปรับปรุงของตนเองได้ตลอดเวลา
3.70
1.03
มาก
10
นักเรียนคิดว่าการพัฒนาการเรียนวิชาคอมพิวเตอร์
( โปรแกรม Power point) โดยใช้สื่อประกอบการฝึก เรื่องการใส่ลูกเล่นในแผ่นสไลด์ มีประโยชน์ต่อการเรียนของตนเอง
3.80
1.03
มาก
11
นักเรียนสามารถศึกษาผลงานต่างๆที่บันทึกงานไว้ในโปรแกรม Power point
3.73
1.03
มาก
การวิเคราะห์ข้อมูลและสถิติที่ใช้ในวิจัย
ในการให้ระดับความพึงพอใจสำหรับแบบสอบถามกำหนดมาตรส่วนระดับค่าความพอใจไว้ 5 ระดับ คือ
5 หมายถึง ระดับความพึงพอใจมากที่สุด
4 หมายถึง ระดับความพึงพอใจมาก
3 หมายถึง ระดับความพึงพอใจปานกลาง
2 หมายถึง ระดับความพึงพอใจน้อย
1 หมายถึง ระดับความพึงพอใจน้อยใจที่สุด
ในการแปลผลคะแนนเฉลี่ยของผู้สอบแบบสอบถาม ใช้เกณฑ์ค่าคะแนนเฉลี่ย มีเกณฑ์ดังนี้
คะแนนเฉลี่ยระหว่าง 4.50 -5.00 หมายถึง ระดับความพึงพอใจมากที่สุด
คะแนนเฉลี่ยระหว่าง 3.50 -4.49 หมายถึง ระดับความพึงพอใจมาก
คะแนนเฉลี่ยระหว่าง 2.50 -3.49 หมายถึง ระดับความพึงพอใจปานกลาง
คะแนนเฉลี่ยระหว่าง 1.50 -2.49 หมายถึง ระดับความพึงพอใจน้อย
คะแนนเฉลี่ยระหว่าง 1.00 -1.49 หมายถึง ระดับความพึงพอใจน้อยที่สุด
ค่าเฉลี่ย (Arithmetic mean) ( ) ใช้คำนวณค่าเฉลี่ยของตัวแปร เพื่อดูแนวโน้มของระดับความพึงพอใจของผู้ตอบแบบสอบถาม
ค่าเบี่ยงเบนมาตรฐาน ( Standard Deviation) (SD) ใช้คำนวณเพื่อวัดการกระจายระดับความคิดเห็นของข้อมูลความพึงพอใจของผู้ตอบแบบสอบถาม
อภิปรายผล
การวิเคราะห์ข้อมูล/สถิติที่ใช้ในการวิจัย
ข้อ
รายการประเมิน
S.D.
ระดับการประเมิน
1
นักเรียนสามารถตรวจสอบเวลาเรียนของตนเอง
3.93
0.81
มาก
2
นักเรียนสามารถอ่านรายละเอียดของงานหรือกิจกรรมทีต้องส่ง
3.86
0.91
มาก
3
นักเรียนสามารถตรวจสอบคะแนนของตนเอง
4.17
0.96
มาก
4
นักเรียนสามารถติดตามการส่งงานของตนเอง
4.01
0.88
มาก
5
นักเรียนสามารถใช้วิธีการที่หลากหลายในการส่งงาน
3.90
0.89
มาก
6
นักเรียนสามารถสอบถามครูได้ตลอดเวลา
3.49
1.09
ปานกลาง
7
นักเรียนสามารถศึกษาค้นคว้าและอ่านเพิ่มเติมได้
3.58
0.99
มาก
8
นักเรียนสามารถเปรียบเทียบงานของตนเองกับผู้อื่น
3.69
0.94
มาก
9
นักเรียนสามารถแก้ไขหรือปรับปรุงของตนเองได้ตลอดเวลา
3.70
1.03
มาก
10
นักเรียนคิดว่าการพัฒนาการเรียนวิชาคอมพิวเตอร์
( โปรแกรม Power point) โดยใช้สื่อประกอบการฝึก เรื่องการใส่ลูกเล่นในแผ่นสไลด์ มีประโยชน์ต่อการเรียนของตนเอง
3.80
1.03
มาก
11
นักเรียนสามารถศึกษาผลงานต่างๆที่บันทึกงานไว้ในโปรแกรม Power point
3.73
1.03
มาก
ผลการวิจัยครั้งนี้จะเห็นว่าความพึงพอใจการพัฒนาการเรียนวิชาคอมพิวเตอร์ ( โปรแกรม Power point๗ โดยใช้สื่อประกอบการฝึก เรื่องการใส่ลูกเล่นในแผ่นสไลด์ อยู่ในระดับมาก ( =3.81) โดยประเด็นค่าที่ได้ค่าระดับคะแนนเฉลี่ย สูงสุด คือ นักเรียนสามารถตรวจสอบของตนเอง ( =4.17 ) รองลงมาคือนักเรียนสามารถติดตามการส่งงานของตนเอง ( = 4.01)
สรุปผลการวิจัย
จากการวิจัยพบว่า การพัฒนาการเรียนวิชาคอมพิวเตอร์ ( โปรแกรม Power point) เป็นนวัตกรรมที่สามารถพัฒนา โดยใช้สื่อประกอบการฝึก เรื่องการใส่ลูกเล่นในแผ่นสไลด์ กลุ่มสาระการเรียนรู้การงานอาชีพและเทคโนโลยี ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5ให้มี(ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน/พฤติกรรม) เพิ่มขึ้นร้อยละ 85
ข้อเสนอแนะในการนำไปใช้
- ดีทำให้เด็กมีเวลาในการทำงาน
- ช่วยให้สะดวกในการทำงานมากขึ้น
- มีการนำเสนอข้อมูลข่าวสารได้เยอะขึ้น
ชื่อเรื่อง การพัฒนา การพัฒนาการเรียนวิชาคอมพิวเตอร์ ( โปรแกรม Power point) โดยใช้สื่อประกอบการ ฝึก เรื่องการใส่ลูกเล่นในแผ่นสไลด์
ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โดยใช้ สื่อประกอบชุดฝึกเรื่องการใส่ลูกเล่นในแผ่นสไลด์
ชื่อผู้วิจัย
นางสาวณฐมล วัตรุจีกฤต
สอนวิชา
การงานอาชีพและเทคโนโลยี(คอมพิวเตอร์) รหัสวิชา ง22101 ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2566
ความเป็นมาและความสำคัญของปัญหา
สภาพที่คาดหวังหรือที่พึงประสงค์
ให้สามารถนำเสนอผลงานผ่าน โปรแกรม Power point ที่ได้จากการวิจัยไปปรับปรุงรูปแบบการเรียนการสอนให้มีประสิทธิภาพ
แนวทางการแก้ไขปัญหา สื่อประกอบการฝึก เรื่องการใส่ลูกเล่นในแผ่นสไลด์ เป็นโปรแกรมที่สามารถกระตุ้นให้นักเรียนมีความสนใจมากขึ้น
ผู้วิจัยในฐานะครูผู้รับผิดชอบสอนกลุ่มสาระการเรียนรู้การงานอาชีพและเทคโนโลยี ชั้น มัยมศึกษาปีที่ 2 จึงมีความสนใจที่จะพัฒนาการเรียนวิชาคอมพิวเตอร์ ( โปรแกรม Power point) โดยใช้มัยมศึกษาปีที่ 2 ชั้น โดยใช้สื่อประกอบการฝึก เรื่องการใส่ลูกเล่นในแผ่นสไลด์ ดังกล่าว
วัตถุประสงค์ของการวิจัย
เพื่อพัฒนาพัฒนาการเรียนวิชาคอมพิวเตอร์ ( โปรแกรม Power point) ชั้น มัยมศึกษาปีที่ 2 โดยใช้สื่อประกอบการฝึก เรื่องการใส่ลูกเล่นในแผ่นสไลด์
ประโยชน์ที่จะได้รับ
- เพื่อให้นักเรียนมีความสามารถในการใช้คอมพิวเตอร์
- นักเรียนสามารถใส่ลูกเล่นในแผ่นสไลด์
ขอบเขตการวิจัย
กลุ่มเป้าหมาย
นักเรียนชั้นมัยมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนราชประชานุเคราะห์ ๓๕ จังหวัดพังงา จำนวน 122คน
ตัวแปร
ตัวแปรต้น ได้แก่ การพัฒนาการเรียนวิชาคอมพิวเตอร์(โปรแกรม Power point
ตัวแปรตาม ได้แก่ สื่อประกอบการฝึก เรื่องการใส่ลูกเล่นในแผ่นสไลด์
ระยะเวลา ระหว่างวันที่ 1 พฤศจิกายน เดือน พ.ศ.2566 ถึงวันที่ 27 มีนาคม เดือน พ.ศ. 2566
เครื่องมือที่ใช้ในการเก็บข้อมูล (ตัวอย่าง เช่น แบบทดสอบ แบบสังเกต แบบประเมินความพึงพอใจ เป็นต้น)
๑. แบบสอบถามออนไลน์
เรื่อง เพื่อพัฒนาพัฒนาการเรียนวิชาคอมพิวเตอร์ ( โปรแกรม Power point) โดยใช้สื่อประกอบการฝึก เรื่องการใส่ลูกเล่นในแผ่นสไลด์ กลุ่มสาระการเรียนรู้ การงานอาชีพและเทคโนโลยี ชั้นมัยมศึกษาปีที่ 2 เป็นแบบสอบถามออนไลน์ ชนิด กดเลือก ตัวเลือก จำนวน 11 ข้อ
สถิติที่ใช้ในการวิจัย
- ค่าเฉลี่ย (Arithmetic Mean)
- ค่าส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน (Standard Deviation)
วิธีการดำเนินการวิจัย
ในการวิจัยครั้งนี้ ผู้วิจัยได้ดำเนินการทดลอง กับกลุ่มเป้าหมาย ตามลำดับดังนี้
- ก่อนการทดลองแบบสอบถามออนไลน์ ชนิด กดเลือก ตัวเลือก จำนวน 11 ข้อ
- ดำเนินการทดลอง
จัดกิจกรรมการเรียนรู้กับกลุ่มตัวอย่างด้วยแผนการจัดการเรียนรู้ที่สร้างขึ้นจำนวน….2…. แผนโดยใช้ รูปแบบการสอนแบบร่วมมือ
- เมื่อสิ้นสุดการทดลอง
ผลการวิจัยครั้งนี้จะเห็นว่าความพึงพอใจการพัฒนาการเรียนวิชาคอมพิวเตอร์ ( โปรแกรม Power point๗ โดยใช้สื่อประกอบการฝึก เรื่องการใส่ลูกเล่นในแผ่นสไลด์ อยู่ในระดับมาก ( =3.81) โดยประเด็นค่าที่ได้ค่าระดับคะแนนเฉลี่ย สูงสุด คือ นักเรียนสามารถตรวจสอบของตนเอง ( =4.17 ) รองลงมาคือนักเรียนสามารถติดตามการส่งงานของตนเอง ( = 4.01)
- สรุปและรายงานผลการจัดกิจกรรม/ทดลองใช้นวัตกรรม
จำนวนผู้สอบถามแบบสอบถาม จำนวน 122 คน เพศชาย 53 คน เพศหญิง 69
ตาราง แสดงผลการวิเคราะห์ระดับความพึงพอใจ การพัฒนาการเรียนวิชาคอมพิวเตอร์ ( โปรแกรม Power point) โดยใช้สื่อประกอบการฝึก เรื่องการใส่ลูกเล่นในแผ่นสไลด์
ข้อ
รายการประเมิน
S.D.
ระดับการประเมิน
1
นักเรียนสามารถตรวจสอบเวลาเรียนของตนเอง
3.93
0.81
มาก
2
นักเรียนสามารถอ่านรายละเอียดของงานหรือกิจกรรมทีต้องส่ง
3.86
0.91
มาก
3
นักเรียนสามารถตรวจสอบคะแนนของตนเอง
4.17
0.96
มาก
4
นักเรียนสามารถติดตามการส่งงานของตนเอง
4.01
0.88
มาก
5
นักเรียนสามารถใช้วิธีการที่หลากหลายในการส่งงาน
3.90
0.89
มาก
6
นักเรียนสามารถสอบถามครูได้ตลอดเวลา
3.49
1.09
ปานกลาง
7
นักเรียนสามารถศึกษาค้นคว้าและอ่านเพิ่มเติมได้
3.58
0.99
มาก
8
นักเรียนสามารถเปรียบเทียบงานของตนเองกับผู้อื่น
3.69
0.94
มาก
9
นักเรียนสามารถแก้ไขหรือปรับปรุงของตนเองได้ตลอดเวลา
3.70
1.03
มาก
10
นักเรียนคิดว่าการพัฒนาการเรียนวิชาคอมพิวเตอร์
( โปรแกรม Power point) โดยใช้สื่อประกอบการฝึก เรื่องการใส่ลูกเล่นในแผ่นสไลด์ มีประโยชน์ต่อการเรียนของตนเอง
3.80
1.03
มาก
11
นักเรียนสามารถศึกษาผลงานต่างๆที่บันทึกงานไว้ในโปรแกรม Power point
3.73
1.03
มาก
การวิเคราะห์ข้อมูลและสถิติที่ใช้ในวิจัย
ในการให้ระดับความพึงพอใจสำหรับแบบสอบถามกำหนดมาตรส่วนระดับค่าความพอใจไว้ 5 ระดับ คือ
5 หมายถึง ระดับความพึงพอใจมากที่สุด
4 หมายถึง ระดับความพึงพอใจมาก
3 หมายถึง ระดับความพึงพอใจปานกลาง
2 หมายถึง ระดับความพึงพอใจน้อย
1 หมายถึง ระดับความพึงพอใจน้อยใจที่สุด
ในการแปลผลคะแนนเฉลี่ยของผู้สอบแบบสอบถาม ใช้เกณฑ์ค่าคะแนนเฉลี่ย มีเกณฑ์ดังนี้
คะแนนเฉลี่ยระหว่าง 4.50 -5.00 หมายถึง ระดับความพึงพอใจมากที่สุด
คะแนนเฉลี่ยระหว่าง 3.50 -4.49 หมายถึง ระดับความพึงพอใจมาก
คะแนนเฉลี่ยระหว่าง 2.50 -3.49 หมายถึง ระดับความพึงพอใจปานกลาง
คะแนนเฉลี่ยระหว่าง 1.50 -2.49 หมายถึง ระดับความพึงพอใจน้อย
คะแนนเฉลี่ยระหว่าง 1.00 -1.49 หมายถึง ระดับความพึงพอใจน้อยที่สุด
ค่าเฉลี่ย (Arithmetic mean) ( ) ใช้คำนวณค่าเฉลี่ยของตัวแปร เพื่อดูแนวโน้มของระดับความพึงพอใจของผู้ตอบแบบสอบถาม
ค่าเบี่ยงเบนมาตรฐาน ( Standard Deviation) (SD) ใช้คำนวณเพื่อวัดการกระจายระดับความคิดเห็นของข้อมูลความพึงพอใจของผู้ตอบแบบสอบถาม
อภิปรายผล
การวิเคราะห์ข้อมูล/สถิติที่ใช้ในการวิจัย
ข้อ
รายการประเมิน
S.D.
ระดับการประเมิน
1
นักเรียนสามารถตรวจสอบเวลาเรียนของตนเอง
3.93
0.81
มาก
2
นักเรียนสามารถอ่านรายละเอียดของงานหรือกิจกรรมทีต้องส่ง
3.86
0.91
มาก
3
นักเรียนสามารถตรวจสอบคะแนนของตนเอง
4.17
0.96
มาก
4
นักเรียนสามารถติดตามการส่งงานของตนเอง
4.01
0.88
มาก
5
นักเรียนสามารถใช้วิธีการที่หลากหลายในการส่งงาน
3.90
0.89
มาก
6
นักเรียนสามารถสอบถามครูได้ตลอดเวลา
3.49
1.09
ปานกลาง
7
นักเรียนสามารถศึกษาค้นคว้าและอ่านเพิ่มเติมได้
3.58
0.99
มาก
8
นักเรียนสามารถเปรียบเทียบงานของตนเองกับผู้อื่น
3.69
0.94
มาก
9
นักเรียนสามารถแก้ไขหรือปรับปรุงของตนเองได้ตลอดเวลา
3.70
1.03
มาก
10
นักเรียนคิดว่าการพัฒนาการเรียนวิชาคอมพิวเตอร์
( โปรแกรม Power point) โดยใช้สื่อประกอบการฝึก เรื่องการใส่ลูกเล่นในแผ่นสไลด์ มีประโยชน์ต่อการเรียนของตนเอง
3.80
1.03
มาก
11
นักเรียนสามารถศึกษาผลงานต่างๆที่บันทึกงานไว้ในโปรแกรม Power point
3.73
1.03
มาก
ผลการวิจัยครั้งนี้จะเห็นว่าความพึงพอใจการพัฒนาการเรียนวิชาคอมพิวเตอร์ ( โปรแกรม Power point๗ โดยใช้สื่อประกอบการฝึก เรื่องการใส่ลูกเล่นในแผ่นสไลด์ อยู่ในระดับมาก ( =3.81) โดยประเด็นค่าที่ได้ค่าระดับคะแนนเฉลี่ย สูงสุด คือ นักเรียนสามารถตรวจสอบของตนเอง ( =4.17 ) รองลงมาคือนักเรียนสามารถติดตามการส่งงานของตนเอง ( = 4.01)
สรุปผลการวิจัย
จากการวิจัยพบว่า การพัฒนาการเรียนวิชาคอมพิวเตอร์ ( โปรแกรม Power point) เป็นนวัตกรรมที่สามารถพัฒนา โดยใช้สื่อประกอบการฝึก เรื่องการใส่ลูกเล่นในแผ่นสไลด์ กลุ่มสาระการเรียนรู้การงานอาชีพและเทคโนโลยี ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5ให้มี(ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน/พฤติกรรม) เพิ่มขึ้นร้อยละ 85
ข้อเสนอแนะในการนำไปใช้
- ดีทำให้เด็กมีเวลาในการทำงาน
- ช่วยให้สะดวกในการทำงานมากขึ้น
- มีการนำเสนอข้อมูลข่าวสารได้เยอะขึ้น
ชื่อเรื่อง การพัฒนา การพัฒนาการเรียนวิชาคอมพิวเตอร์ ( โปรแกรม Power point) โดยใช้สื่อประกอบการ ฝึก เรื่องการใส่ลูกเล่นในแผ่นสไลด์
ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โดยใช้ สื่อประกอบชุดฝึกเรื่องการใส่ลูกเล่นในแผ่นสไลด์
ชื่อผู้วิจัย
นางสาวณฐมล วัตรุจีกฤต
สอนวิชา
การงานอาชีพและเทคโนโลยี(คอมพิวเตอร์) รหัสวิชา ง22101 ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2566
ความเป็นมาและความสำคัญของปัญหา
สภาพที่คาดหวังหรือที่พึงประสงค์
ให้สามารถนำเสนอผลงานผ่าน โปรแกรม Power point ที่ได้จากการวิจัยไปปรับปรุงรูปแบบการเรียนการสอนให้มีประสิทธิภาพ
แนวทางการแก้ไขปัญหา สื่อประกอบการฝึก เรื่องการใส่ลูกเล่นในแผ่นสไลด์ เป็นโปรแกรมที่สามารถกระตุ้นให้นักเรียนมีความสนใจมากขึ้น
ผู้วิจัยในฐานะครูผู้รับผิดชอบสอนกลุ่มสาระการเรียนรู้การงานอาชีพและเทคโนโลยี ชั้น มัยมศึกษาปีที่ 2 จึงมีความสนใจที่จะพัฒนาการเรียนวิชาคอมพิวเตอร์ ( โปรแกรม Power point) โดยใช้มัยมศึกษาปีที่ 2 ชั้น โดยใช้สื่อประกอบการฝึก เรื่องการใส่ลูกเล่นในแผ่นสไลด์ ดังกล่าว
วัตถุประสงค์ของการวิจัย
เพื่อพัฒนาพัฒนาการเรียนวิชาคอมพิวเตอร์ ( โปรแกรม Power point) ชั้น มัยมศึกษาปีที่ 2 โดยใช้สื่อประกอบการฝึก เรื่องการใส่ลูกเล่นในแผ่นสไลด์
ประโยชน์ที่จะได้รับ
- เพื่อให้นักเรียนมีความสามารถในการใช้คอมพิวเตอร์
- นักเรียนสามารถใส่ลูกเล่นในแผ่นสไลด์
ขอบเขตการวิจัย
กลุ่มเป้าหมาย
นักเรียนชั้นมัยมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนราชประชานุเคราะห์ ๓๕ จังหวัดพังงา จำนวน 122คน
ตัวแปร
ตัวแปรต้น ได้แก่ การพัฒนาการเรียนวิชาคอมพิวเตอร์(โปรแกรม Power point
ตัวแปรตาม ได้แก่ สื่อประกอบการฝึก เรื่องการใส่ลูกเล่นในแผ่นสไลด์
ระยะเวลา ระหว่างวันที่ 1 พฤศจิกายน เดือน พ.ศ.2566 ถึงวันที่ 27 มีนาคม เดือน พ.ศ. 2566
เครื่องมือที่ใช้ในการเก็บข้อมูล (ตัวอย่าง เช่น แบบทดสอบ แบบสังเกต แบบประเมินความพึงพอใจ เป็นต้น)
๑. แบบสอบถามออนไลน์
เรื่อง เพื่อพัฒนาพัฒนาการเรียนวิชาคอมพิวเตอร์ ( โปรแกรม Power point) โดยใช้สื่อประกอบการฝึก เรื่องการใส่ลูกเล่นในแผ่นสไลด์ กลุ่มสาระการเรียนรู้ การงานอาชีพและเทคโนโลยี ชั้นมัยมศึกษาปีที่ 2 เป็นแบบสอบถามออนไลน์ ชนิด กดเลือก ตัวเลือก จำนวน 11 ข้อ
สถิติที่ใช้ในการวิจัย
- ค่าเฉลี่ย (Arithmetic Mean)
- ค่าส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน (Standard Deviation)
วิธีการดำเนินการวิจัย
ในการวิจัยครั้งนี้ ผู้วิจัยได้ดำเนินการทดลอง กับกลุ่มเป้าหมาย ตามลำดับดังนี้
- ก่อนการทดลองแบบสอบถามออนไลน์ ชนิด กดเลือก ตัวเลือก จำนวน 11 ข้อ
- ดำเนินการทดลอง
จัดกิจกรรมการเรียนรู้กับกลุ่มตัวอย่างด้วยแผนการจัดการเรียนรู้ที่สร้างขึ้นจำนวน….2…. แผนโดยใช้ รูปแบบการสอนแบบร่วมมือ
- เมื่อสิ้นสุดการทดลอง
ผลการวิจัยครั้งนี้จะเห็นว่าความพึงพอใจการพัฒนาการเรียนวิชาคอมพิวเตอร์ ( โปรแกรม Power point๗ โดยใช้สื่อประกอบการฝึก เรื่องการใส่ลูกเล่นในแผ่นสไลด์ อยู่ในระดับมาก ( =3.81) โดยประเด็นค่าที่ได้ค่าระดับคะแนนเฉลี่ย สูงสุด คือ นักเรียนสามารถตรวจสอบของตนเอง ( =4.17 ) รองลงมาคือนักเรียนสามารถติดตามการส่งงานของตนเอง ( = 4.01)
- สรุปและรายงานผลการจัดกิจกรรม/ทดลองใช้นวัตกรรม
จำนวนผู้สอบถามแบบสอบถาม จำนวน 122 คน เพศชาย 53 คน เพศหญิง 69
ตาราง แสดงผลการวิเคราะห์ระดับความพึงพอใจ การพัฒนาการเรียนวิชาคอมพิวเตอร์ ( โปรแกรม Power point) โดยใช้สื่อประกอบการฝึก เรื่องการใส่ลูกเล่นในแผ่นสไลด์
ข้อ
รายการประเมิน
S.D.
ระดับการประเมิน
1
นักเรียนสามารถตรวจสอบเวลาเรียนของตนเอง
3.93
0.81
มาก
2
นักเรียนสามารถอ่านรายละเอียดของงานหรือกิจกรรมทีต้องส่ง
3.86
0.91
มาก
3
นักเรียนสามารถตรวจสอบคะแนนของตนเอง
4.17
0.96
มาก
4
นักเรียนสามารถติดตามการส่งงานของตนเอง
4.01
0.88
มาก
5
นักเรียนสามารถใช้วิธีการที่หลากหลายในการส่งงาน
3.90
0.89
มาก
6
นักเรียนสามารถสอบถามครูได้ตลอดเวลา
3.49
1.09
ปานกลาง
7
นักเรียนสามารถศึกษาค้นคว้าและอ่านเพิ่มเติมได้
3.58
0.99
มาก
8
นักเรียนสามารถเปรียบเทียบงานของตนเองกับผู้อื่น
3.69
0.94
มาก
9
นักเรียนสามารถแก้ไขหรือปรับปรุงของตนเองได้ตลอดเวลา
3.70
1.03
มาก
10
นักเรียนคิดว่าการพัฒนาการเรียนวิชาคอมพิวเตอร์
( โปรแกรม Power point) โดยใช้สื่อประกอบการฝึก เรื่องการใส่ลูกเล่นในแผ่นสไลด์ มีประโยชน์ต่อการเรียนของตนเอง
3.80
1.03
มาก
11
นักเรียนสามารถศึกษาผลงานต่างๆที่บันทึกงานไว้ในโปรแกรม Power point
3.73
1.03
มาก
การวิเคราะห์ข้อมูลและสถิติที่ใช้ในวิจัย
ในการให้ระดับความพึงพอใจสำหรับแบบสอบถามกำหนดมาตรส่วนระดับค่าความพอใจไว้ 5 ระดับ คือ
5 หมายถึง ระดับความพึงพอใจมากที่สุด
4 หมายถึง ระดับความพึงพอใจมาก
3 หมายถึง ระดับความพึงพอใจปานกลาง
2 หมายถึง ระดับความพึงพอใจน้อย
1 หมายถึง ระดับความพึงพอใจน้อยใจที่สุด
ในการแปลผลคะแนนเฉลี่ยของผู้สอบแบบสอบถาม ใช้เกณฑ์ค่าคะแนนเฉลี่ย มีเกณฑ์ดังนี้
คะแนนเฉลี่ยระหว่าง 4.50 -5.00 หมายถึง ระดับความพึงพอใจมากที่สุด
คะแนนเฉลี่ยระหว่าง 3.50 -4.49 หมายถึง ระดับความพึงพอใจมาก
คะแนนเฉลี่ยระหว่าง 2.50 -3.49 หมายถึง ระดับความพึงพอใจปานกลาง
คะแนนเฉลี่ยระหว่าง 1.50 -2.49 หมายถึง ระดับความพึงพอใจน้อย
คะแนนเฉลี่ยระหว่าง 1.00 -1.49 หมายถึง ระดับความพึงพอใจน้อยที่สุด
ค่าเฉลี่ย (Arithmetic mean) ( ) ใช้คำนวณค่าเฉลี่ยของตัวแปร เพื่อดูแนวโน้มของระดับความพึงพอใจของผู้ตอบแบบสอบถาม
ค่าเบี่ยงเบนมาตรฐาน ( Standard Deviation) (SD) ใช้คำนวณเพื่อวัดการกระจายระดับความคิดเห็นของข้อมูลความพึงพอใจของผู้ตอบแบบสอบถาม
อภิปรายผล
การวิเคราะห์ข้อมูล/สถิติที่ใช้ในการวิจัย
ข้อ
รายการประเมิน
S.D.
ระดับการประเมิน
1
นักเรียนสามารถตรวจสอบเวลาเรียนของตนเอง
3.93
0.81
มาก
2
นักเรียนสามารถอ่านรายละเอียดของงานหรือกิจกรรมทีต้องส่ง
3.86
0.91
มาก
3
นักเรียนสามารถตรวจสอบคะแนนของตนเอง
4.17
0.96
มาก
4
นักเรียนสามารถติดตามการส่งงานของตนเอง
4.01
0.88
มาก
5
นักเรียนสามารถใช้วิธีการที่หลากหลายในการส่งงาน
3.90
0.89
มาก
6
นักเรียนสามารถสอบถามครูได้ตลอดเวลา
3.49
1.09
ปานกลาง
7
นักเรียนสามารถศึกษาค้นคว้าและอ่านเพิ่มเติมได้
3.58
0.99
มาก
8
นักเรียนสามารถเปรียบเทียบงานของตนเองกับผู้อื่น
3.69
0.94
มาก
9
นักเรียนสามารถแก้ไขหรือปรับปรุงของตนเองได้ตลอดเวลา
3.70
1.03
มาก
10
นักเรียนคิดว่าการพัฒนาการเรียนวิชาคอมพิวเตอร์
( โปรแกรม Power point) โดยใช้สื่อประกอบการฝึก เรื่องการใส่ลูกเล่นในแผ่นสไลด์ มีประโยชน์ต่อการเรียนของตนเอง
3.80
1.03
มาก
11
นักเรียนสามารถศึกษาผลงานต่างๆที่บันทึกงานไว้ในโปรแกรม Power point
3.73
1.03
มาก
ผลการวิจัยครั้งนี้จะเห็นว่าความพึงพอใจการพัฒนาการเรียนวิชาคอมพิวเตอร์ ( โปรแกรม Power point๗ โดยใช้สื่อประกอบการฝึก เรื่องการใส่ลูกเล่นในแผ่นสไลด์ อยู่ในระดับมาก ( =3.81) โดยประเด็นค่าที่ได้ค่าระดับคะแนนเฉลี่ย สูงสุด คือ นักเรียนสามารถตรวจสอบของตนเอง ( =4.17 ) รองลงมาคือนักเรียนสามารถติดตามการส่งงานของตนเอง ( = 4.01)
สรุปผลการวิจัย
จากการวิจัยพบว่า การพัฒนาการเรียนวิชาคอมพิวเตอร์ ( โปรแกรม Power point) เป็นนวัตกรรมที่สามารถพัฒนา โดยใช้สื่อประกอบการฝึก เรื่องการใส่ลูกเล่นในแผ่นสไลด์ กลุ่มสาระการเรียนรู้การงานอาชีพและเทคโนโลยี ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5ให้มี(ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน/พฤติกรรม) เพิ่มขึ้นร้อยละ 85
ข้อเสนอแนะในการนำไปใช้
- ดีทำให้เด็กมีเวลาในการทำงาน
- ช่วยให้สะดวกในการทำงานมากขึ้น
- มีการนำเสนอข้อมูลข่าวสารได้เยอะขึ้น