การจัดการเรียนรู้เรื่องวัฏจักชีวิต แบบ Active Learning โดยใช้เกม เพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนที่สูงขึ้น ชั้นประถมศึกษาปีที่ 5

กระดานสนทนา เผยแพร่ผลงานวิชาการหมวดหมู่: เผยแพร่ผลงานวิชาการการจัดการเรียนรู้เรื่องวัฏจักชีวิต แบบ Active Learning โดยใช้เกม เพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนที่สูงขึ้น ชั้นประถมศึกษาปีที่ 5
Nuttapon Hongkong asked 4 ปี ago

ชื่อเรื่อง การจัดการเรียนรู้เรื่องวัฏจักรชีวิตแบบ Active Learning โดยใช้เกม
เพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนที่สูงขึ้น ชั้นประถมศึกษาปีที่ 5
ผู้วิจัย นายณัฐพล หงษ์คง ตำแหน่ง ครู
สถานศึกษา โรงเรียนอนุบาลอุดรธานี อำเภอเมือง จังหวัดอุดรธานี

บทคัดย่อ
การรจัดการเรียนรู้เรื่องวัฏจักรชีวิตแบบ Active Learning โดยใช้เกม เพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนที่สูงขึ้น ชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 มีวัตถุประสงค์เพื่อ (1) เพื่อศึกษาสภาพปัญหาในการเรียนรู้วิชาวิทยาศาสตร์ชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 (2) เพื่อศึกษาผลการจัดการเรียนรู้เรื่องวัฏจักรชีวิตแบบ Active Leaning โดยใช้เกม เพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนที่สูงขึ้น ประถมศึกษาปีที่ 5 ในประเด็นต่อไปนี้
2.1. เพื่อวิเคราะห์ประสิทธิภาพและประสิทธิผลของการจัดการเรียนรู้เรื่องวัฏจักรชีวิตแบบ Active Learning โดยใช้เกม ตามเกณฑ์ 80/80 (2.2) เพื่อเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรู้เรื่องวัฏจักรชีวิตแบบ Active Learning โดยใช้เกมก่อนเรียนและหลังเรียน (2.3) เพื่อวิเคราะห์ความพึงพอใจของนักเรียนที่เรียนด้วยการจัดการเรียนรู้เรื่องวัฏจักรชีวิตแบบ Active Learning โดยใช้เกม กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้ได้จากการสุ่มอย่างง่ายคือ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5/9จำนวน 52 คนโรงเรียนอนุบาลอุดรธานี อำเภอเมือง จังหวัดอุดรธานี กำลังศึกษาอยู่ในภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2563 จำนวน 1 ห้องเรียน เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ (1) แบบสัมภาษณ์การสนทนากลุ่ม (Focus group) ผู้เรียน (2) แบบสัมภาษณ์ครูผู้สอนวิชาวิทยาศาสตร์ (3) แผนการจัดการเรียนรู้แบบ Active Learning โดยใช้เกม (4) แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรู้เรื่องวัฏจักรชีวิต (5) แบบสอบถามความพึงพอใจของนักเรียนที่เรียนด้วยการจัดการเรียนรู้เรื่องวัฏจักรชีวิต Active Learning โดยใช้เกม การวิจัยในครั้งนี้เป็นการทดลองตามแบบแผนการวิจัยเชิงทดลองขั้นพื้นฐาน (Pre Experimental Design) สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล ได้แก่ ค่าเฉลี่ย, ค่าส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน, ค่าร้อยละ, ค่า t แบบกลุ่มไม่อิสระ (Dependent samples), ค่าประสิทธิผล (E.I) และวิเคราะห์ข้อมูลเชิงคุณภาพ โดยการพรรณนา (Descriptive analysis)

ผลการวิจัยพบว่า
1. ผลการศึกษาสภาพปัญหาในการเรียนวิซาวิทยาศาสตร์ ชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 พบว่า นักเรียนส่วนใหญ่มีความรู้พื้นฐานเรื่องวัฏจักรชีวิตในระดับอ่อนและมีข้อพกพร่องในการเรียนวิทยาศาสตร์ ส่วนครูก็ขาดเทคนิค วิธีสอนและสื่อการสอนที่ช่วยส่งเสริมให้นักเรียนเกิดทักษะในการเรียนรู้วิทยาศาสตร์
2. ผลการจัดการเรียนรู้วัฏจักรชีวิตแบบ Active Learning โดยใช้เกม เพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนที่สูงขึ้น ชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 ในประเด็นต่อไปนี้
2.1 ผลการวิเคราะห์ประสิทธิภาพและประสิทธิผลของการจัดการเรียนรู้เรื่องวัฏจักรชีวิตแบบ
Active Learning โดยใช้เกม ตามเกณฑ์ 80/80 พบว่า มีค่าประสิทธิภาพ เท่ากับ 85.15/ 83.38 และค่าดัชนีประสิทธิผลเท่ากับ 0.72.72 ส่งผลให้นักเรียนมีความก้าวหน้าในการเรียนเพิ่มขึ้นคิดเป็นร้อยละ 72.72
2.2 ผลการวิเคราะห์เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรู้วัฏจักรชีวิตแบบ Active Learning โดยใช้
เกม ก่อนเรียนและหลังเรียน พบว่า นักเรียนมีคะแนนการทำแบบทดสอบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรู้เรื่องวัฏจักรชีวิตแบบหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .01
2.3 ผลการวิเคราะห์ความพึงพอใจของนักเรียนที่เรียนด้วยการจัดการเรียนรู้เรื่องวัฏจักรชีวิตแบบ
แบบ Active Learningโดยใช้เกมพบว่า นักเรียนมีระดับความพอใจเฉลี่ยรวมทุกด้านระดับมากที่สุด (X= 4.94,S.D.=0.48)

สรุปได้ว่า
จัดการเรียนรู้เรื่องวัฏจักรชีวิตแบบ Active Learning โดยใช้เกม เพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนที่สูงขึ้น ชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 เป็นการจัดการเรียนรู้ที่สามารถช่วยพัฒนาการเรียนรู้ในเรื่องวัฏจักรชีวิต ได้อย่างดีและมีประสิทธิภาพ จึงควรได้รับการสนับสนุนให้และผู้ที่เกี่ยวข้องในการจัดการเรียนการสอน โดยนำการจัดการเรียนรู้เรื่อวงวัฏจักรชีวิตแบบ Active Leaning โดยใช้เกม เพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนที่สูงขึ้น ชั้นประถมศึกษาปีที่ 5

Back to top button