การพัฒนาทักษะการเขียนโปรแกรมแบบบล็อกคำสั่งอย่างง่าย ด้วยแพลตฟอร์มการเรียนรู้ดิจิทัล Code.org ร่วมกับการจัดการเรียนรู้แบบใช้ปัญหาเป็นฐาน สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 Development of Simple Block-Based Programming Skills Using Code.org Digital Learning Platform in Conjunction with Problem-Based Learning for Grade 3 Students

กระดานสนทนา เผยแพร่ผลงานวิชาการหมวดหมู่: เผยแพร่ผลงานวิชาการการพัฒนาทักษะการเขียนโปรแกรมแบบบล็อกคำสั่งอย่างง่าย ด้วยแพลตฟอร์มการเรียนรู้ดิจิทัล Code.org ร่วมกับการจัดการเรียนรู้แบบใช้ปัญหาเป็นฐาน สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 Development of Simple Block-Based Programming Skills Using Code.org Digital Learning Platform in Conjunction with Problem-Based Learning for Grade 3 Students
นฤนาท ลำใย asked 1 นาที ago

การพัฒนาทักษะการเขียนโปรแกรมแบบบล็อกคำสั่งอย่างง่าย ด้วยแพลตฟอร์มการเรียนรู้ดิจิทัล Code.org ร่วมกับการจัดการเรียนรู้แบบใช้ปัญหาเป็นฐาน สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3
Development of Simple Block-Based Programming Skills Using Code.org Digital Learning Platform in Conjunction with Problem-Based Learning for Grade 3 Students
* นฤนาท ลำใย
 
บทคัดย่อ
                 การวิจัยในชั้นเรียนครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง การเขียนโปรแกรมแบบบล็อกคำสั่งอย่างง่าย ก่อนและหลังการจัดการเรียนรู้ด้วยแพลตฟอร์มการเรียนรู้ดิจิทัล Code.org ร่วมกับการจัดการเรียนรู้แบบใช้ปัญหาเป็นฐาน (Problem-Based Learning: PBL) 2) ศึกษาทักษะการแก้ปัญหาของนักเรียน และ 3) ศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการจัดการเรียนรู้ด้วยแพลตฟอร์มดิจิทัล Code.org ร่วมกับการจัดการเรียนรู้แบบใช้ปัญหาเป็นฐาน กลุ่มเป้าหมายที่ใช้ในการวิจัย คือ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3/4 ห้องเรียนพิเศษ SMP โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยราชภัฏวไลยอลงกรณ์ ในพระบรมราชูปถัมภ์ ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2568 จำนวน 36 คน เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยประกอบด้วย 1) แผนการจัดการเรียนรู้แบบใช้ปัญหาเป็นฐาน 6 ขั้นตอน ร่วมกับแพลตฟอร์ม Code.org 2) แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและทักษะการแก้ปัญหา (คะแนนเต็ม 30 คะแนน) และ 3) แบบสอบถามความพึงพอใจของนักเรียน สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล ได้แก่ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และการทดสอบค่าทีแบบกลุ่มตัวอย่างไม่อิสระต่อกัน (t-test for Dependent Samples)   
                 ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง การเขียนโปรแกรมแบบบล็อกคำสั่งอย่างง่าย ของนักเรียนหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .01 (t = 29.19, p < .001) โดยมีคะแนนเฉลี่ยก่อนเรียนเท่ากับ 10.47 คะแนน ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐานเท่ากับ 2.38 และคะแนนเฉลี่ยหลังเรียนเพิ่มสูงขึ้นเป็น 25.75 คะแนน ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐานเท่ากับ 1.38 คิดเป็นอัตราพัฒนาการเฉลี่ยเพิ่มขึ้นร้อยละ 50.93 
                 นักเรียนมีทักษะการแก้ปัญหาและกระบวนการคิดเชิงคำนวณอย่างเป็นขั้นตอนเพิ่มขึ้น สามารถออกแบบลำดับคำสั่งเพื่อแก้ปัญหาตามสถานการณ์ และค้นหาข้อผิดพลาดของโปรแกรม (Debugging) ผ่านเกณฑ์ที่กำหนดได้ทุกคน
                 นักเรียนมีความพึงพอใจต่อการจัดการเรียนรู้ด้วยแพลตฟอร์มดิจิทัล Code.org ร่วมกับการจัดการเรียนรู้แบบใช้ปัญหาเป็นฐาน โดยภาพรวมอยู่ในระดับมากที่สุด ค่าเฉลี่ยเท่ากับ 4.58 ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐานเท่ากับ 0.20 
คำสำคัญ : การเขียนโปรแกรมแบบบล็อกคำสั่ง, Code.org, การจัดการเรียนรู้แบบใช้ปัญหาเป็นฐาน, ความพึงพอใจวิจัยในชั้นเรียน
*ครูผู้สอน กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยราชภัฏวไลยอลงกรณ์
ในพระบรมราชูปถัมภ์
 
 
Abstract
            The purposes of this classroom action research were: 1) to compare students’ learning achievement on Simple Block-Based Programming before and after learning through the Code.org digital learning platform in conjunction with Problem-Based Learning (PBL), 2) to study students’ problem-solving skills, and 3) to investigate students’ satisfaction towards learning with the Code.org platform in conjunction with PBL. The target group consisted of 36 Grade 3/4 SMP students at Valaya Alongkorn Rajabhat University Demonstration School under the Royal Patronage in the second semester of the academic year 2025. The research instruments included: 1) 6-step Problem-Based Learning lesson plans integrated with Code.org, 2) a learning achievement and problem-solving skills test (total score of 30 points), and 3) a student satisfaction questionnaire. The data were analyzed using mean, standard deviation, and dependent samples t-test.
Students’ learning achievement on Simple Block-Based Programming after learning with Code.org in conjunction with PBL was significantly higher than before learning at the .01 level (t = 29.19, p < .001). The pretest mean score was 10.47 (SD = 2.38), while the posttest mean score increased to 25.75 (SD = 1.38) out of 30, representing an average learning gain of 50.93%.
The students showed improved problem-solving and systematic computational thinking skills, successfully creating sequential block commands and debugging programs.
Students’ overall satisfaction towards the learning management using Code.org in conjunction with PBL was at the highest level, with an average mean score of 4.58 and a standard deviation of 0.20.
 
Keywords  :  Block-Based Programming, Code.org, Problem-Based Learning (PBL), Classroom Action Research, Valaya Alongkorn Rajabhat University Demonstration School
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
บทนำ
         หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 (ฉบับปรับปรุง พ.ศ. 2560) ในกลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี รายวิชาเทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) มุ่งเน้นการพัฒนาผู้เรียนให้มีทักษะการคิดเชิงคำนวณ (Computational Thinking) ทักษะการคิดอย่างเป็นระบบ และทักษะการแก้ปัญหา (Problem-Solving Skills) เพื่อเตรียมความพร้อมในการดำรงชีวิตในยุคดิจิทัล โดยสำหรับผู้เรียนในระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 มีตัวชี้วัดสำคัญตามหลักสูตร คือ การเขียนโปรแกรมอย่างง่ายโดยใช้ซอฟต์แวร์หรือสื่อ และการตรวจหาข้อผิดพลาดของโปรแกรม เพื่อฝึกฝนกระบวนการคิดเชิงตรรกะและการออกแบบลำดับขั้นตอน (Algorithm) ในการแก้ปัญหาตามสถานการณ์ที่กำหนด
         จากการจัดการเรียนการสอนในรายวิชาเทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3/4 ห้องเรียนพิเศษโครงการ SMP โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยราชภัฏวไลยอลงกรณ์ ในพระบรมราชูปถัมภ์ ในช่วงที่ผ่านมา พบว่า การจัดการเรียนรู้โดยใช้วิธีการบรรยาย อธิบายหน้าชั้นเรียน และการให้ผู้เรียนฝึกปฏิบัติตามใบงานเพียงอย่างเดียว ส่งผลให้นักเรียนเกิดความสับสนในการจัดวางลำดับขั้นตอนของชุดคำสั่ง เนื่องจากผู้เรียนในระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 ยังมีพัฒนาการทางความคิดที่ต้องการสื่อรูปธรรมในการทำความเข้าใจคำสั่งเชิงตรรกะที่เป็นนามธรรม นอกจากนี้ เมื่อเกิดข้อผิดพลาดในการทำงานของโปรแกรม ผู้เรียนส่วนใหญ่ยังไม่สามารถวิเคราะห์และตรวจหาจุดผิดพลาด (Debugging) ได้ด้วยตนเอง ทำให้ทำงานล่าช้า ขาดความมั่นใจ และเกิดความเบื่อหน่ายต่อการเรียนรู้ ส่งผลให้ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและทักษะการแก้ปัญหาของนักเรียนยังไม่บรรลุตามเกณฑ์ที่กำหนด
         เพื่อแก้ไขปัญหาดังกล่าว ผู้วิจัยจึงได้นำแนวคิด การจัดการเรียนรู้แบบใช้ปัญหาเป็นฐาน (Problem-Based Learning: PBL) เข้ามาประยุกต์ใช้ในการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ ซึ่ง PBL เป็นกระบวนการที่เน้นผู้เรียนเป็นศูนย์กลาง ใช้สถานการณ์ปัญหาที่ท้าทายและสอดคล้องกับบริบทของผู้เรียนเป็นตัวกระตุ้นให้เกิดการสืบค้น การคิดวิเคราะห์ การลองผิดลองถูก และการทำงานร่วมกันเป็นทีม ผ่านขั้นตอนการจัดการเรียนรู้ 6 ขั้นตอน ได้แก่ 1) การกำหนดปัญหา 2) การทำความเข้าใจกับปัญหา 3) การดำเนินการศึกษาค้นคว้า 4) การสังเคราะห์ความรู้ 5) การสรุปและประเมินค่าคำตอบ และ 6) การนำเสนอและประเมินผล ควบคู่กับการนำ แพลตฟอร์มการเรียนรู้ดิจิทัล Code.org มาเป็นเครื่องมือหลักในการฝึกปฏิบัติ ซึ่ง Code.org เป็นแพลตฟอร์มการเขียนโปรแกรมแบบบล็อกคำสั่ง (Block-based Programming) ที่ออกแบบให้เหมาะสมกับช่วงวัยของผู้เรียนระดับประถมศึกษา มีลักษณะการเรียนรู้ผ่านภารกิจเกม (Gamification) มีภาพ แอนิเมชัน และสีสันที่ช่วยลดความซับซ้อนด้านภาษาคอมพิวเตอร์ ตลอดจนมีการให้ผลย้อนกลับทันที (Immediate Feedback) ทำให้ผู้เรียนมองเห็นผลลัพธ์ของการเขียนชุดคำสั่งได้อย่างชัดเจนและเป็นรูปธรรม
         ด้วยเหตุผลและความสำคัญดังกล่าว ผู้วิจัยจึงมีความสนใจที่จะพัฒนาทักษะการเขียนโปรแกรมแบบบล็อกคำสั่งอย่างง่าย ด้วยแพลตฟอร์มการเรียนรู้ดิจิทัล Code.org ร่วมกับการจัดการเรียนรู้แบบใช้ปัญหาเป็นฐาน สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3/4 SMP โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยราชภัฏวไลยอลงกรณ์ ในพระบรมราชูปถัมภ์ เพื่อเป็นแนวทางในการยกระดับผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ส่งเสริมทักษะการคิดเชิงคำนวณและทักษะการแก้ปัญหาอย่างเป็นระบบ อันจะช่วยพัฒนาคุณภาพการจัดการเรียนรู้วิชาวิทยาการคำนวณให้มีประสิทธิภาพยิ่งขึ้นต่อไป
 
 
 
วัตถุประสงค์ของการวิจัย

  1. เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง การเขียนโปรแกรมแบบบล็อกคำสั่งอย่างง่าย ก่อนและหลังการจัดการเรียนรู้ด้วยแพลตฟอร์มการเรียนรู้ดิจิทัล Code.org ร่วมกับการจัดการเรียนรู้แบบใช้ปัญหาเป็นฐาน สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3
  2. เพื่อศึกษาทักษะการแก้ปัญหา เรื่อง การเขียนโปรแกรมแบบบล็อกคำสั่งอย่างง่าย ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 ที่ได้รับการจัดการเรียนรู้ด้วยแพลตฟอร์มการเรียนรู้ดิจิทัล Code.org ร่วมกับการจัดการเรียนรู้แบบใช้ปัญหาเป็นฐาน
  3. เพื่อศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 ที่มีต่อการจัดการเรียนรู้ด้วยแพลตฟอร์มการเรียนรู้ดิจิทัล Code.org ร่วมกับการจัดการเรียนรู้แบบใช้ปัญหาเป็นฐาน

ประชากรและกลุ่มตัวอย่าง

  1. ประชากรที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ ผู้เรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยราชภัฏวไลยอลงกรณ์ ในพระบรมราชูปถัมภ์ ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2568 มีทั้งหมด 89 คน
  2. กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ ผู้เรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3/4 ห้องเรียนพิเศษโครงการ SMP โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยราชภัฏวไลยอลงกรณ์ ในพระบรมราชูปถัมภ์ ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2568 จำนวน 1 ห้องเรียน ทั้งหมด 36 คน ซึ่งได้มาจากการเลือกแบบเจาะจง (Purposive Sampling) เนื่องจากเป็นห้องเรียนที่ผู้วิจัยรับผิดชอบการจัดการเรียนการสอนและพบปัญหาที่ต้องการพัฒนาการเรียนรู้ในชั้นเรียน

แบบแผนการวิจัย
        การวิจัยครั้งนี้เป็นการดำเนินการทดลองตามแบบแผนการวิจัยแบบกลุ่มเดียววัดก่อนและหลังการทดลอง (One Group Pretest – Posttest Design)
เครื่องมือที่ใช้ในการรวบรวมข้อมูล

  1. แผนการจัดการเรียนรู้โดยใช้ปัญหาเป็นฐาน (Problem-Based Learning: PBL) ร่วมกับแพลตฟอร์มการเรียนรู้ดิจิทัล org เรื่อง การเขียนโปรแกรมแบบบล็อกคำสั่งอย่างง่าย ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 จำนวน 4 แผนการเรียนรู้ ประกอบด้วย 1) แผนการเรียนรู้ที่ 1 รู้จักบล็อกคำสั่งและการทำงานแบบเรียงลำดับ (Sequencing) 2) แผนการเรียนรู้ที่ 2 การเขียนโปรแกรมแบบวนซ้ำ (Loops) 3) แผนการเรียนรู้ที่ 3 การตรวจหาและแก้ไขข้อผิดพลาดของโปรแกรม (Debugging) และ 4) แผนการเรียนรู้ที่ 4 การประยุกต์ใช้บล็อกคำสั่งในการพิชิตภารกิจ ผู้วิจัยได้ออกแบบแผนการจัดการเรียนรู้ตามขั้นตอนการจัดการเรียนรู้แบบใช้ปัญหาเป็นฐาน 6 ขั้นตอน (สำนักงานเลขาธิการสภาการศึกษา, 2555) ได้แก่ 1) การกำหนดปัญหา 2) การทำความเข้าใจกับปัญหา 3) การดำเนินการศึกษาค้นคว้า 4) การสังเคราะห์ความรู้ 5) การสรุปและประเมินค่าคำตอบ และ 6) การนำเสนอและประเมินผล

         โดยผู้วิจัยดำเนินการสร้างและหาคุณภาพตามขั้นตอน ดังนี้ 1) ศึกษาหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี รายวิชาเทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 และวิเคราะห์เนื้อหาบนแพลตฟอร์ม Code.org 2) กำหนดวัตถุประสงค์เชิงพฤติกรรมและออกแบบกิจกรรมการเรียนรู้แบบ PBL 3) นำแผนการจัดการเรียนรู้เสนอต่อผู้เชี่ยวชาญด้านเนื้อหาและการสอนจำนวน 3 ท่าน เพื่อประเมินความสอดคล้องและความเหมาะสมของแผนการจัดการเรียนรู้ 4) ปรับปรุงแก้ไขตามข้อเสนอแนะของผู้เชี่ยวชาญ และ 5) นำแผนการจัดการเรียนรู้ไปใช้จัดกิจกรรมการเรียนรู้กับกลุ่มเป้าหมาย

  1. แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและทักษะการแก้ปัญหา เรื่อง การเขียนโปรแกรมแบบบล็อกคำสั่งอย่างง่าย ประกอบด้วยแบบทดสอบภาคความรู้และภาคปฏิบัติ รวมคะแนนเต็ม 30 คะแนน

         โดยผู้วิจัยดำเนินการสร้างและหาคุณภาพของแบบทดสอบตามลำดับขั้นตอน ดังนี้ 1) สร้างแบบทดสอบชนิดปรนัย แบบเลือกตอบ (Multiple Choice) 4 ตัวเลือก จำนวน 20 ข้อ (20 คะแนน) และแบบประเมินทักษะการปฏิบัติงาน/การแก้ปัญหาภารกิจบน Code.org (Debugging & Coding Challenge) จำนวน 1 ภารกิจ (10 คะแนน) รวมทั้งสิ้น 30 คะแนน โดยสร้างเกณฑ์การประเมินการปฏิบัติงาน (Rubric Score) 4 ระดับ ได้แก่ ดีมาก ดี พอใช้ และปรับปรุง 2) เสนอแบบทดสอบต่อผู้เชี่ยวชาญจำนวน 3 ท่าน เพื่อตรวจสอบความเที่ยงตรงเชิงเนื้อหาและพิจารณาความสอดคล้องระหว่างข้อสอบกับวัตถุประสงค์การเรียนรู้ (Index of Item Objective Congruence: IOC) 3) ปรับปรุงข้อสอบตามคำแนะนำ 4) นำแบบทดสอบไปทดลองใช้ (Try Out) กับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 ที่ไม่ใช่กลุ่มเป้าหมาย เพื่อนำผลมาวิเคราะห์ค่าความยากง่าย (p) ค่าอำนาจจำแนก (r) และหาค่าความเชื่อมั่นของแบบทดสอบทั้งฉบับ (Reliability) ตามสูตร KR-20 ของ Kuder-Richardson ซึ่งมีค่าความเชื่อมั่นอยู่ในเกณฑ์ที่ยอมรับได้ และ 5) จัดพิมพ์เป็นแบบทดสอบฉบับจริงเพื่อนำไปใช้เก็บรวบรวมข้อมูลก่อนเรียน (Pre-test) และหลังเรียน (Post-test)

  1. แบบสอบถามความพึงพอใจ เป็นแบบสอบถามวัดความพึงพอใจของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 ที่มีต่อการจัดการเรียนรู้ด้วยแพลตฟอร์มการเรียนรู้ดิจิทัล org ร่วมกับการจัดการเรียนรู้แบบใช้ปัญหาเป็นฐาน เป็นแบบมาตราส่วนประมาณค่า (Rating Scale) 5 ระดับของ Likert ได้แก่ มากที่สุด มาก ปานกลาง น้อย และน้อยที่สุด จำนวน 5 ข้อคำถาม

              โดยผู้วิจัยดำเนินการสร้างและหาคุณภาพตามลำดับขั้นตอน ดังนี้ 1) ศึกษาวิธีการสร้างแบบสอบถามความพึงพอใจและกำหนดประเด็นคำถามให้เหมาะสมกับวัยของผู้เรียนระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 2) ร่างข้อคำถามและนำเสนอต่อผู้เชี่ยวชาญจำนวน 3 ท่าน เพื่อตรวจสอบความเที่ยงตรงเชิงเนื้อหา ความเหมาะสมของภาษา และความชัดเจนของคำถาม 3) ปรับปรุงแก้ไขตามข้อเสนอแนะของผู้เชี่ยวชาญ และ 4) นำแบบสอบถามความพึงพอใจที่ปรับปรุงแล้วไปใช้เก็บข้อมูลกับกลุ่มเป้าหมายหลังสิ้นสุดการจัดการเรียนรู้
 
การเก็บรวบรวมข้อมูล (อธิบายขั้นตอนการดำเนินการวิจัย)
         การวิจัยในชั้นเรียน เรื่อง การพัฒนาทักษะการเขียนโปรแกรมแบบบล็อกคำสั่งอย่างง่าย ด้วยแพลตฟอร์มการเรียนรู้ดิจิทัล Code.org ร่วมกับการจัดการเรียนรู้แบบใช้ปัญหาเป็นฐาน สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 ผู้วิจัยได้ดำเนินการตามลำดับขั้นตอน ดังนี้

  1. ขั้นเตรียมการก่อนการจัดการเรียนรู้: ผู้สอนแนะนำแนวทางการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ ชี้แจงวัตถุประสงค์การเรียนรู้ และแนะนำวิธีการเข้าใช้งานแพลตฟอร์มการเรียนรู้ดิจิทัล org รวมถึงการสร้างบัญชีผู้เรียนเพื่อใช้บันทึกความก้าวหน้าในการทำภารกิจ
  2. การทดสอบก่อนเรียน (Pre-test): ผู้เรียนทุกคนทำแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและทักษะการแก้ปัญหา เรื่อง การเขียนโปรแกรมแบบบล็อกคำสั่งอย่างง่าย ก่อนเรียน (คะแนนเต็ม 30 คะแนน)
  3. การจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบใช้ปัญหาเป็นฐาน (PBL) ร่วมกับ org: ดำเนินการจัดการเรียนรู้ตามแผนการจัดการเรียนรู้ที่กำหนดไว้ โดยมีลำดับกิจกรรมตามกระบวนการ PBL 6 ขั้นตอน ดังนี้
    • การกำหนดปัญหา ผู้สอนนำเสนอสถานการณ์ปัญหาหรือด่านภารกิจท้าทายบนแพลตฟอร์ม org เพื่อกระตุ้นความสนใจและตั้งประเด็นคำถามผู้เรียนเข้าร่วมกิจกรรมแบ่งกลุ่ม ให้ตัวแทนเลือกหัวข้อแบบสุ่ม
    • การทำความเข้าใจกับปัญหา ผู้เรียนร่วมกันวิเคราะห์เป้าหมาย เงื่อนไข ทิศทาง และสิ่งกีดขวางในด่านภารกิจ
    • การดำเนินการศึกษาค้นคว้า ผู้เรียนร่วมกันสืบค้นและศึกษาหน้าที่ของบล็อกคำสั่งต่าง ๆ บน org (เช่น การเดินหน้า หันซ้าย/ขวา และการใช้บล็อกวนซ้ำ Repeat)
    • การสังเคราะห์ความรู้ ผู้เรียนแต่ละกลุ่มร่วมกันระดมความคิด วางแผนลำดับขั้นตอนวิธี (Algorithm) และลงมือลาก-วางบล็อกคำสั่งเพื่อสั่งการตัวละครบนคอมพิวเตอร์
    • การสรุปและประเมินค่าคำตอบ ผู้เรียนทดสอบการทำงานของชุดคำสั่ง ตรวจสอบความถูกต้อง และฝึกทักษะการตรวจหาและแก้ไขข้อผิดพลาดของโปรแกรม (Debugging) จนภารกิจสำเร็จอย่างมีประสิทธิภาพ
    • การนำเสนอและประเมินผล ตัวแทนผู้เรียนนำเสนอแนวคิด วิธีการแก้ปัญหา และแลกเปลี่ยนข้อผิดพลาดที่พบ พร้อมสรุปองค์ความรู้ร่วมกันในชั้นเรียน
  4. การทดสอบหลังเรียน (Post-test): เมื่อสิ้นสุดการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ครบทุกหน่วยการเรียนรู้ ให้ผู้เรียนทำแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและทักษะการแก้ปัญหาชุดเดิมหลังเรียน (คะแนนเต็ม 30 คะแนน)
  5. การประเมินความพึงพอใจ ให้ผู้เรียนทำแบบสอบถามความพึงพอใจที่มีต่อการจัดการเรียนรู้ด้วยแพลตฟอร์มการเรียนรู้ดิจิทัล org ร่วมกับการจัดการเรียนรู้แบบใช้ปัญหาเป็นฐาน
  6. การวิเคราะห์ข้อมูล: ผู้วิจัยนำข้อมูลคะแนนก่อนเรียน หลังเรียน และผลการประเมินความพึงพอใจที่ได้ไปดำเนินการวิเคราะห์ผลทางสถิติต่อไป

 
สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล
         การวิจัยในชั้นเรียน เรื่อง การพัฒนาทักษะการเขียนโปรแกรมแบบบล็อกคำสั่งอย่างง่าย ด้วยแพลตฟอร์มการเรียนรู้ดิจิทัล Code.org ร่วมกับการจัดการเรียนรู้แบบใช้ปัญหาเป็นฐาน สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 ผู้วิจัยได้ดำเนินการวิเคราะห์ข้อมูลโดยใช้สถิติต่าง ๆ ดังนี้

  1. สถิติพื้นฐาน ประกอบด้วย
  • การคำนวณหาคะแนนเฉลี่ย (Mean)
  • การคำนวณหาส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน (Standard Deviation หรือ SD)
  • การคำนวณหาค่าร้อยละ (Percentage) ของคะแนนพัฒนาการ
  1. สถิติที่ใช้สำหรับหาคุณภาพเครื่องมือการวิจัย ประกอบด้วย
  • การหาค่าความเที่ยงตรงเชิงเนื้อหาของแผนการจัดการเรียนรู้ แบบทดสอบ และแบบสอบถามความพึงพอใจ โดยใช้ค่าดัชนีความสอดคล้องระหว่างข้อสอบกับวัตถุประสงค์การเรียนรู้ (Index of Item-Objective Congruence หรือ IOC)
  • การหาค่าระดับความยากง่าย (p) และค่าอำนาจจำแนก (r) ของแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน

   เป็นรายข้อ

  • การหาค่าความเชื่อมั่นของแบบทดสอบ (Reliability) ตามสูตร KR-20 ของ Kuder-Richardson
  1. สถิติที่ใช้สำหรับทดสอบสมมติฐาน
  • การเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง การเขียนโปรแกรมแบบบล็อกคำสั่งอย่างง่าย ระหว่างก่อน

เรียนและหลังเรียน โดยใช้สถิติทดสอบค่าทีแบบกลุ่มตัวอย่างไม่อิสระต่อกัน (t-test for Dependent Samples)
 
 
ผลการวิจัย

  1. ผลการเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง การเขียนโปรแกรมแบบบล็อกคำสั่งอย่างง่าย ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3/4 SMP ก่อนและหลังการจัดการเรียนรู้ด้วยแพลตฟอร์มการเรียนรู้ดิจิทัล org ร่วมกับการจัดการเรียนรู้แบบใช้ปัญหาเป็นฐาน พบว่า คะแนนเฉลี่ยก่อนเรียนเท่ากับ 10.47 คะแนน ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐานเท่ากับ 2.38 และคะแนนเฉลี่ยหลังเรียนเท่ากับ 25.75 คะแนน ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐานเท่ากับ 1.38 จากคะแนนเต็ม 30 คะแนน และเมื่อนำผลคะแนนมาทดสอบทางสถิติด้วยค่า t-test (Dependent Samples) พบว่า ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .01 (t = 29.19, p < .001) โดยมีอัตราคะแนนพัฒนาการเฉลี่ยเพิ่มขึ้นคิดเป็นร้อยละ 50.93
  2. ผลการศึกษาทักษะการแก้ปัญหาและการคิดเชิงคำนวณ ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3/4 SMP ที่ได้รับการจัดการเรียนรู้ด้วยแพลตฟอร์มการเรียนรู้ดิจิทัล org ร่วมกับการจัดการเรียนรู้แบบใช้ปัญหาเป็นฐาน พบว่า นักเรียนทุกคนมีพัฒนาการด้านทักษะการแก้ปัญหาอย่างเป็นลำดับขั้นตอนเพิ่มขึ้น สามารถวิเคราะห์เงื่อนไขของสถานการณ์ปัญหา ออกแบบลำดับชุดคำสั่งเพื่อสั่งการตัวละครได้อย่างถูกต้อง และสามารถตรวจหาพร้อมทั้งแก้ไขจุดผิดพลาดของโปรแกรม (Debugging) ในภารกิจที่กำหนดจนสำเร็จผ่านเกณฑ์การประเมินภาคปฏิบัติที่กำหนดไว้ทุกคน
  3. ผลการประเมินความพึงพอใจของนักเรียน ที่มีต่อการจัดการเรียนรู้ด้วยแพลตฟอร์มการเรียนรู้ดิจิทัล org ร่วมกับการจัดการเรียนรู้แบบใช้ปัญหาเป็นฐาน พบว่า ในภาพรวมนักเรียนมีความพึงพอใจอยู่ในระดับมากที่สุด โดยมีค่าเฉลี่ยเท่ากับ 4.58 และส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐานเท่ากับ 0.20 เมื่อพิจารณาเป็นรายข้อ พบว่า ประเด็นที่นักเรียนมีความพึงพอใจมากที่สุด คือ แพลตฟอร์ม Code.org ใช้งานง่าย ภาพ ตัวละคร และสีสันมีความน่าสนใจ มีค่าเฉลี่ยเท่ากับ 4.72 และส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐานเท่ากับ 0.45 รองลงมาคือ บรรยากาศในการเรียนรู้มีความสนุกสนาน น่าสนใจ และไม่น่าเบื่อ มีค่าเฉลี่ยเท่ากับ 4.67 และส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐานเท่ากับ 0.48 ส่วนประเด็นที่มีค่าเฉลี่ยน้อยที่สุด คือ ความสามารถในการนำทักษะการต่อบล็อกคำสั่งไปใช้แก้ปัญหาในภารกิจต่าง ๆ มีค่าเฉลี่ยเท่ากับ 4.42 และส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐานเท่ากับ 0.60 ซึ่งอยู่ในระดับมาก

สรุปผลการวิจัย
        การวิจัยในชั้นเรียนครั้งนี้ ผู้วิจัยได้ดำเนินการจัดกิจกรรมการเรียนรู้และเก็บรวบรวมข้อมูลกับกลุ่มเป้าหมายนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3/4 SMP โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยราชภัฏวไลยอลงกรณ์ ในพระบรมราชูปถัมภ์ จำนวน 36 คน สรุปผลการวิจัยตามวัตถุประสงค์ได้ดังนี้

  1. ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง การเขียนโปรแกรมแบบบล็อกคำสั่งอย่างง่าย ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 ที่ได้รับการจัดการเรียนรู้ด้วยแพลตฟอร์มการเรียนรู้ดิจิทัล Code.org ร่วมกับการจัดการเรียนรู้แบบใช้ปัญหาเป็นฐาน หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .01 โดยมีคะแนนเฉลี่ยหลังเรียนเท่ากับ 25.75 คะแนน จากคะแนนเต็ม 30 คะแนน คิดเป็นอัตราพัฒนาการเฉลี่ยเพิ่มขึ้นร้อยละ 50.93
  2. ทักษะการแก้ปัญหาและการคิดเชิงคำนวณของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 ที่ได้รับการจัดการเรียนรู้ด้วยแพลตฟอร์มการเรียนรู้ดิจิทัล Code.org ร่วมกับการจัดการเรียนรู้แบบใช้ปัญหาเป็นฐาน มีพัฒนาการอย่างเป็นระบบและเป็นลำดับขั้นตอน โดยนักเรียนสามารถวิเคราะห์โจทย์ ออกแบบชุดคำสั่ง และตรวจหาพร้อมทั้งแก้ไขข้อผิดพลาดของโปรแกรม (Debugging) ผ่านเกณฑ์การประเมินภาคปฏิบัติที่กำหนดได้ทุกคน
  3. ความพึงพอใจของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 ที่มีต่อการจัดการเรียนรู้ด้วยแพลตฟอร์มการเรียนรู้ดิจิทัล Code.org ร่วมกับการจัดการเรียนรู้แบบใช้ปัญหาเป็นฐาน ในภาพรวมอยู่ในระดับมากที่สุด โดยมีคะแนนเฉลี่ยเท่ากับ 4.58 และส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐานเท่ากับ 0.20

อภิปรายผล
           จากการวิจัยในชั้นเรียน เรื่อง การพัฒนาทักษะการเขียนโปรแกรมแบบบล็อกคำสั่งอย่างง่าย ด้วยแพลตฟอร์มการเรียนรู้ดิจิทัล Code.org ร่วมกับการจัดการเรียนรู้แบบใช้ปัญหาเป็นฐาน สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 สามารถอภิปรายผลตามวัตถุประสงค์การวิจัยได้ดังนี้

  1. ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง การเขียนโปรแกรมแบบบล็อกคำสั่งอย่างง่าย ของนักเรียนหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .01 ทั้งนี้เนื่องมาจากการจัดการเรียนรู้แบบใช้ปัญหาเป็นฐาน (PBL) 6 ขั้นตอน ช่วยเปิดโอกาสให้นักเรียนได้เผชิญกับสถานการณ์ปัญหาที่ท้าทายและเหมาะสมกับวัย กระตุ้นให้นักเรียนเกิดกระบวนการคิดวิเคราะห์ วางแผน และลงมือปฏิบัติจริงด้วยตนเองอย่างเป็นระบบ ผสานกับการใช้แพลตฟอร์มการเรียนรู้ดิจิทัล org ซึ่งเป็นสื่อการเรียนรู้แบบบล็อกคำสั่ง (Block-based Programming) ที่มีความเป็นรูปธรรม ช่วยลดความซับซ้อนของไวยากรณ์ภาษาโปรแกรม ทำให้นักเรียนสามารถเชื่อมโยงคำสั่งเชิงตรรกะและมองเห็นลำดับขั้นตอนการทำงาน (Sequencing) ได้อย่างชัดเจน จึงส่งผลให้นักเรียนเกิดความเข้าใจที่คงทนและมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังเรียนเพิ่มสูงขึ้นอย่างชัดเจน
  2. ทักษะการแก้ปัญหาและการคิดเชิงคำนวณของนักเรียน มีพัฒนาการที่ดีขึ้นอย่างเป็นรูปธรรม โดยนักเรียนทุกคนสามารถผ่านเกณฑ์การประเมินภาคปฏิบัติ ทั้งนี้เป็นผลมาจากการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ที่เน้นให้ผู้เรียนได้ร่วมกันระดมสมองและทดลองปฏิบัติซ้ำๆ ผ่านระบบของ org ซึ่งมีระบบการให้ข้อมูลย้อนกลับทันที (Immediate Feedback) ทำให้นักเรียนสังเกตเห็นข้อผิดพลาดของการทำงานได้ด้วยตนเอง เมื่อพบว่าผลลัพธ์ไม่ตรงตามภารกิจ นักเรียนจึงเกิดกระบวนการตรวจสอบและค้นหาข้อบกพร่อง (Debugging) ตลอดจนการวางแผนแก้ไขชุดคำสั่งอย่างเป็นระบบ ซึ่งเป็นหัวใจสำคัญของการฝึกฝนทักษะการคิดเชิงคำนวณและการแก้ปัญหาตามแนวทางการจัดการเรียนรู้แบบใช้ปัญหาเป็นฐาน

ความพึงพอใจของนักเรียนต่อการจัดการเรียนรู้ ในภาพรวมอยู่ในระดับมากที่สุด ทั้งนี้เนื่องจากแพลตฟอร์มการเรียนรู้ดิจิทัล Code.org ได้รับการออกแบบตามแนวคิดการเรียนรู้ผ่านเกม (Gamification) มีภาพ แอนิเมชัน สีสัน และตัวละครที่ดึงดูดความสนใจ ทำให้บทเรียนมีความสนุกสนาน ไม่น่าเบื่อ ประกอบกับบทบาทของครูผู้สอนที่เปลี่ยนเป็นผู้อำนวยความสะดวก (Facilitator) คอยให้คำชี้แนะและกระตุ้นการมีส่วนร่วมในกิจกรรมกลุ่ม ส่งเสริมให้ผู้เรียนเกิดบรรยากาศการเรียนรู้เชิงบวก มีความมั่นใจ และมีความสุขในการเรียนรู้ จึงส่งผลให้นักเรียนมีความพึงพอใจต่อการจัดการเรียนรู้ในระดับมากที่สุด
 
ข้อเสนอแนะ

  1. ผู้สอนควรศึกษาและทำความเข้าใจเครื่องมือการจัดการชั้นเรียน (Teacher Dashboard) บนแพลตฟอร์ม Code.org ล่วงหน้า เพื่อใช้ติดตามความก้าวหน้า ตรวจสอบจุดที่ผู้เรียนติดปัญหา และให้คำแนะนำหรือผลย้อนกลับ (Feedback) แก่ผู้เรียนเป็นรายบุคคลได้อย่างทันท่วงที
  2. ในการจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบใช้ปัญหาเป็นฐาน (PBL) ผู้สอนควรกระตุ้นและกระจายบทบาทหน้าที่ภายในกลุ่มอย่างทั่วถึง เพื่อให้นักเรียนทุกคนมีโอกาสลงมือวางแผน ลาก-วางบล็อกคำสั่ง และฝึกทักษะการตรวจสอบข้อผิดพลาด (Debugging) ด้วยตนเองอย่างเต็มศักยภาพ
  3. รูปแบบการจัดการเรียนรู้โดยใช้ปัญหาเป็นฐานร่วมกับแพลตฟอร์มดิจิทัล สามารถนำไปปรับประยุกต์ใช้กับเนื้อหาการเขียนโปรแกรมในระดับชั้นอื่น หรือสื่อการเรียนรู้เชิงบล็อกคำสั่งรูปแบบอื่น เช่น MakeCode, Scratch หรือหุ่นยนต์เพื่อการศึกษา (Educational Robotics) เพื่อส่งเสริมทักษะการคิดเชิงคำนวณอย่างต่อเนื่อง

 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
เอกสารอ้างอิง
กระทรวงศึกษาธิการ. (2560). ตัวชี้วัดและสาระการเรียนรู้แกนกลาง กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์ (ฉบับปรับปรุง พ.ศ. 2560) ตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551. กรุงเทพฯ: โรงพิมพ์ชุมนุมสหกรณ์การเกษตรแห่งประเทศไทย.
ณัฐพล บัวแก้ว, และ ศิริวรรณ ฉัตรมณีรุ่งเจริญ. (2566). การจัดการเรียนรู้โดยใช้ปัญหาเป็นฐานร่วมกับสื่อดิจิทัลเพื่อส่งเสริมทักษะการคิดเชิงคำนวณของนักเรียนระดับชั้นประถมศึกษา. วารสารศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยนเรศวร, 25(2), 145–158.
ธนพร สุขเกษม, และ ปิยะพงษ์ โมฬี. (2566). ผลการจัดการเรียนรู้แบบใช้ปัญหาเป็นฐานร่วมกับแพลตฟอร์ม Code.org ที่มีต่อทักษะการแก้ปัญหาและการเขียนโปรแกรมของนักเรียนชั้นประถมศึกษา. วารสารวิชาการครุศาสตร์อุตสาหกรรม พระจอมเกล้าพระนครเหนือ, 14(3), 89–101.
พงศธร มหาวัน, และ พรเพ็ญ อินทรประเสริฐ. (2567). การพัฒนาทักษะการคิดเชิงคำนวณและการเขียนโปรแกรมแบบบล็อกคำสั่งโดยใช้แพลตฟอร์มการเรียนรู้ดิจิทัลสำหรับนักเรียนประถมศึกษาตอนต้น. วารสารวิชาการและวิจัย มหาวิทยาลัยภาคตะวันออกเฉียงเหนือ, 14(1), 112–126.
ภัทราภรณ์ วงศ์สุวรรณ, และ ชาตรี ฝ่ายคำตา. (2566). การพัฒนาความสามารถในการแก้ปัญหาเชิงคำนวณของนักเรียนชั้นประถมศึกษาด้วยการจัดการเรียนรู้แบบใช้ปัญหาเป็นฐานผ่านสื่อการเรียนรู้เชิงเสมือน. วารสารหน่วยวิจัยวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี และสิ่งแวดล้อมเพื่อการเรียนรู้, 14(2), 231–245.
วิชาการและมาตรฐานการศึกษา, สำนัก. (2565). คู่มือการจัดกิจกรรมการเรียนรู้บูรณาการวิทยาการคำนวณ ระดับประถมศึกษา. สำนักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน กระทรวงศึกษาธิการ.
สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี. (2566). คู่มือการใช้หลักสูตรรายวิชาพื้นฐานวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี สาระเทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ระดับประถมศึกษา. สสวท.
สุทธิพงษ์ พงษ์เพ็ชร, และ กฤษดา สังข์มุรินทร์. (2567). การจัดการเรียนรู้แบบผสมผสานร่วมกับกระบวนการแก้ปัญหาเพื่อพัฒนาทักษะการเขียนโปรแกรมอย่างง่ายในระดับประถมศึกษา. วารสารศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยสงขลานครินทร์ วิทยาเขตปัตตานี, 35(1), 78–92.
Bers, M. U. (2022). Teaching computational thinking and coding to young children. Teachers College Press.
Grover, S., & Pea, R. (2023). Computational thinking in elementary education: Foundations, pedagogies, and tools. Journal of Educational Computing Research, 61(4), 845–870.
Papadakis, S., & Kalogiannakis, M. (2022). Learning computational thinking through block-based programming platforms: A systematic literature review in primary education. Computers & Education, 185, 104523. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2022.104523
Savery, J. R. (2024). Overview of problem-based learning: Definitions and distinctions in elementary STEM environments. Interdisciplinary Journal of Problem-Based Learning, 18(1), 1–15.
 
 

Back to top button