การพัฒนารูปแบบการจัดการเรียนรู้ตามแนวคิดการสร้างองค์ความรู้ร่วมกับการใช้เกม

กระดานสนทนา เผยแพร่ผลงานวิชาการหมวดหมู่: เผยแพร่ผลงานวิชาการการพัฒนารูปแบบการจัดการเรียนรู้ตามแนวคิดการสร้างองค์ความรู้ร่วมกับการใช้เกม
การศึกษาไทย ทีมงาน asked 5 ปี ago

ชื่อเรื่อง การพัฒนารูปแบบการจัดการเรียนรู้ตามแนวคิดการสร้างองค์ความรู้ร่วมกับการใช้เกม เพื่อส่งเสริมความสามารถทางคณิตศาสตร์และความสุขในการเรียน ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5
ผู้วิจัย สุพัฒตา ศรีเมือง
สังกัด โรงเรียนกระดุมทองวิทยา องค์การบริหารส่วนจังหวัดศรีสะเกษ
ปีการศึกษา 2561
การพัฒนารูปแบบการจัดการเรียนรู้ตามแนวคิดการสร้างองค์ความรู้ร่วมกับการใช้เกม เพื่อส่งเสริมความสามารถทางคณิตศาสตร์และความสุขในการเรียน ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 การวิจัยครั้งนี้มีจุดมุ่งหมาย 1) เพื่อพัฒนารูปแบบการจัดการเรียนรู้ตามแนวคิดการสร้างองค์ความรู้ร่วมกับการใช้เกม เพื่อส่งเสริมความสามารถทางคณิตศาสตร์และความสุขในการเรียน ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 ให้มีประสิทธิภาพตามเกณฑ์ 70/70 2) เพื่อเปรียบเทียบความสามารถทางคณิตศาสตร์ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 ที่จัดการเรียนรู้ตามแนวคิดการสร้างองค์ความรู้ร่วมกับการใช้เกม ระหว่างก่อนและหลังเรียน 3) เพื่อเปรียบเทียบความสามารถทางคณิตศาสตร์ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 ที่จัดการเรียนรู้ตามแนวคิดการสร้างองค์ความรู้ร่วมกับการใช้เกม กับเกณฑ์ร้อยละ 60 4) เพื่อเปรียบเทียบความสุขในการเรียนคณิตศาสตร์ ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 ที่ใช้จัดการเรียนรู้ตามแนวคิดการสร้างองค์ความรู้ร่วมกับการใช้เกม ระหว่างก่อนและหลังเรียน กลุ่มเป้าหมาย คือ นักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 โรงเรียนกระดุมทองวิทยา อำเภอกันทรารมย์ จังหวัดศรีสะเกษ ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2561 จำนวน 13 คน เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย คือ 1) แผนการจัดการเรียนรู้ เรื่อง จำนวนเชิงซ้อน ซึ่งพัฒนาขึ้นตามแนวคิดการสร้างองค์ความรู้ร่วมกับการใช้เกม 2) แบบทดสอบก่อนเรียนหลังเรียน เรื่อง จำนวนเชิงซ้อน ระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 3) แบบสอบถามวัดความสุขในการเรียน ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล ได้แก่ ค่าเฉลี่ยเลขคณิต ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน ร้อยละ t – test Dependent Samples และ t – test One Group
จากการวิจัยพบว่า
1. รูปแบบการจัดการเรียนรู้ตามแนวคิดการสร้างองค์ความรู้ร่วมกับการใช้เกม เพื่อส่งเสริมความสามารถทางคณิตศาสตร์และความสุขในการเรียน ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 ประสิทธิภาพสูงกว่าเกณฑ์ 70/70 โดยมีค่าเฉลี่ย 78.92/72.69
2. ความสามารถทางคณิตศาสตร์ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 ที่จัดการเรียนรู้ตามแนวคิดการสร้างองค์ความรู้ร่วมกับการใช้เกม หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญที่ระดับ .05
3. ความสามารถทางคณิตศาสตร์ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 ที่จัดการเรียนรู้ตามแนวคิดการสร้างองค์ความรู้ร่วมกับการใช้เกม สูงกว่าเกณฑ์ร้อยละ 60 อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 โดยมีคะแนนเฉลี่ยคิดเป็นร้อยละ 72.69
4. ความสุขในการเรียนคณิตศาสตร์ ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 ที่ใช้จัดการเรียนรู้ตามแนวคิดการสร้างองค์ความรู้ร่วมกับการใช้เกม สูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 โดยก่อนเรียนมีคะแนนเฉลี่ย 2.99 และหลังเรียนอยู่ในระดับ 3.63

Back to top button