การพัฒนาผลสัมฤทธิ์การเรียนรู้ ทักษะการคิดวิเคราะห์ และเจตคติการเลือกซื้อสินค้าอย่างปลอดภัย เรื่อง เครื่องหมายรับรองคุณภาพสินค้า โดยใช้รูปแบบการเรียนรู้เชิงรุกผ่านกิจกรรมเกม (Action-based Learning: Mark Master) สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษา

กระดานสนทนา เผยแพร่ผลงานวิชาการ › หมวดหมู่: เผยแพร่ผลงานวิชาการ › การพัฒนาผลสัมฤทธิ์การเรียนรู้ ทักษะการคิดวิเคราะห์ และเจตคติการเลือกซื้อสินค้าอย่างปลอดภัย เรื่อง เครื่องหมายรับรองคุณภาพสินค้า โดยใช้รูปแบบการเรียนรู้เชิงรุกผ่านกิจกรรมเกม (Action-based Learning: Mark Master) สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษา
Teacher'TH asked 36 นาที ago

การพัฒนาผลสัมฤทธิ์การเรียนรู้ ทักษะการคิดวิเคราะห์ และเจตคติการเลือกซื้อสินค้าอย่างปลอดภัย เรื่อง เครื่องหมายรับรองคุณภาพสินค้า โดยใช้รูปแบบการเรียนรู้เชิงรุกผ่านกิจกรรมเกม (Action-based Learning: Mark Master) สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษา
บทที่ 1

  1. ความสำคัญและความเป็นมาของปัญหา

ในสังคมปัจจุบัน ผู้บริโภคต้องเผชิญกับสินค้าและบริการที่หลากหลาย ซึ่งมีทั้งสินค้าที่ได้มาตรฐานและสินค้าที่ไม่มีคุณภาพหรืออาจก่อให้เกิดอันตรายต่อชีวิตและทรัพย์สิน การสร้างภูมิคุ้มกันทางความคิดและทักษะชีวิตให้กับผู้เรียนตั้งแต่ระดับประถมศึกษาในเรื่อง “การเลือกซื้อสินค้าอย่างปลอดภัย” จึงเป็นเป้าหมายสำคัญของกลุ่มสาระการเรียนรู้สังคมศึกษา ศาสนา และวัฒนธรรม โดยเฉพาะการจดจำ แยกแยะ และเข้าใจความหมายของ “เครื่องหมายรับรองคุณภาพสินค้า” ได้แก่ เครื่องหมาย อย., มอก., ฮาลาล และประหยัดไฟเบอร์ 5
จากการจัดการเรียนรู้และบันทึกหลังการสอนเรื่อง เครื่องหมายรับรองคุณภาพสินค้า ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 จำนวน 16 คน โรงเรียนบ้านหนองน้ำขุ่น พบประเด็นปัญหาสำคัญในชั้นเรียน ดังนี้:

  1. ความสับสนในกรณีสินค้ามีหลายเครื่องหมาย: ผู้เรียนบางส่วนยังเกิดความลังเลเมื่อเจอสินค้า

ที่มีเครื่องหมายรับรองมากกว่า 1 ประเภทบนบรรจุภัณฑ์เดียวกัน (เช่น มีทั้ง อย. และ ฮาลาล) ทำให้ใช้เวลาตัดสินใจนานและแย่งสินค้ากัน

  1. การขาดทักษะการอธิบายเหตุผลเชิงลึก: ผู้เรียนร้อยละ 50 (8 คน) ยังเขียนอธิบายเหตุผล

ประกอบการประเมินความปลอดภัยได้ไม่ลึกซึ้ง มักตอบเพียง “ไม่ซื้อ เพราะไม่ปลอดภัย” โดยไม่สามารถเชื่อมโยงถึงผลกระทบต่อชีวิตและทรัพย์สินได้

  1. พฤติกรรมการตัดสินใจจากความคุ้นเคย: มีนักเรียนที่ไม่สังเกตเครื่องหมายรับรองเนื่องจากซื้อ

สินค้าตามความเคยชิน

  1. เจตคติและทักษะส่วนบุคคล: มีผู้เรียนบางส่วนขาดความมั่นใจในการนำเสนอผลงาน กังวลเมื่อ

ได้รับคำติชม และบางกลุ่มมีลักษณะพึ่งพาเพื่อน (Free-rider) ในการทำกิจกรรมกลุ่ม
จากปัญหาดังกล่าว ผู้วิจัยจึงได้พัฒนานวัตกรรมการจัดการเรียนรู้เชิงรุก (Active Learning) ในรูปแบบกิจกรรมเกม Action-based “Mark Master” ร่วมกับการใช้เทคนิคการตั้งคำถามกระตุ้นความคิด (Prompting Questions) การจัดการเรียนรู้แบบนำตนเอง และการเสริมแรงทางบวก (Positive Reinforcement) เพื่อแก้ปัญหา สังเกตผล และพัฒนาผู้เรียนให้เกิดทักษะการคิดวิเคราะห์ สามารถเลือกซื้อสินค้าได้อย่างปลอดภัย และสร้างทักษะการทำงานร่วมกันอย่างมีประสิทธิภาพ

  1. วัตถุประสงค์การวิจัย
  2. เพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์การเรียนรู้และความสามารถในการจำแนกเครื่องหมายรับรองคุณภาพสินค้า

(อย., มอก., ฮาลาล, ประหยัดไฟเบอร์ 5) ของนักเรียนชั้นประถมศึกษา

  1. เพื่อพัฒนาทักษะการคิดวิเคราะห์และการอธิบายเหตุผลเชิงลึกเกี่ยวกับการเลือกใช้สินค้าอย่าง

ปลอดภัย

  1. เพื่อแก้ไขพฤติกรรมการพึ่งพาผู้อื่น เสริมสร้างความมั่นใจในการนำเสนอ และส่งเสริมการกำกับ

การเรียนรู้ด้วยตนเอง (Self-Directed Learning) ผ่านการลงมือปฏิบัติจริง

  1. สมมติฐานการวิจัย
  2. นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 ที่ได้รับการจัดการเรียนรู้ผ่านกิจกรรมเกม Mark Master มี

ผลสัมฤทธิ์การเรียนรู้เรื่อง เครื่องหมายรับรองคุณภาพสินค้า ผ่านเกณฑ์ร้อยละ 80 ของคะแนนเต็ม ทุกคน (ร้อยละ 100)

  1. การใช้คำถามกระตุ้นความคิดและการกำหนดบทบาทหน้าที่ย่อย ช่วยให้นักเรียนสามารถอธิบาย

เหตุผลเชิงลึกและมีส่วนร่วมในการทำงานกลุ่มเพิ่มขึ้น

  1. การเสริมแรงทางบวกช่วยลดความกังวลและเพิ่มความมั่นใจในการนำเสนอผลงานของนักเรียน

อย่างมีนัยสำคัญ

  1. ขอบเขตของการวิจัย

ประชากร/กลุ่มเป้าหมาย: นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนบ้านหนองน้ำขุ่น ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2568 จำนวน 16 คน
เนื้อหาที่ใช้วิจัย: เครื่องหมายรับรองคุณภาพสินค้า 4 ประเภท ได้แก่ สำนักงานคณะกรรมการอาหารและยา (อย.), สถาบันมาตรฐานผลิตภัณฑ์อุตสาหกรรม (มอก.), เครื่องหมายฮาลาล, และฉลากประหยัดไฟเบอร์ 5 รวมถึงสินค้าตัวลวง (ไม่มีเครื่องหมายรับรอง)
ตัวแปรที่ศึกษา:
ตัวแปรอิสระ การจัดการเรียนรู้เชิงรุกผ่านกิจกรรมเกม Mark Master ร่วมกับเทคนิคการใช้คำถามกระตุ้นและการเสริมแรงทางบวก
ตัวแปรตาม

  1. ผลสัมฤทธิ์ความรู้ความเข้าใจเรื่องเครื่องหมายรับรองคุณภาพสินค้า
  2. ทักษะการคิดวิเคราะห์และการอธิบายเหตุผล
  3. ทักษะการนำเสนอและความมั่นใจในตนเอง
  4. พฤติกรรมการทำงานกลุ่มและการกำกับการเรียนรู้แบบนำตนเอง

ระยะเวลาดำเนินการ: จัดกิจกรรมและการเก็บรวบรวมข้อมูลในเดือนกันยายน พ.ศ. 2568 (บันทึกข้อมูลวันที่ 23 กันยายน พ.ศ. 2568)

  1. นิยามศัพท์เฉพาะ

กิจกรรมเกม Mark Master: กิจกรรมรูปแบบ Action-based Learning ที่ให้นักเรียนลุกจากที่นั่ง
มาร่วมภารกิจค้นหา คัดแยก และเลือกหยิบสินค้าของจริงและสินค้าตัวลวงหน้าชั้นเรียน ตามโจทย์เครื่องหมายรับรองคุณภาพที่ได้รับ
สินค้าตัวลวง: บรรจุภัณฑ์หรือสินค้าจำลองที่ไม่มีเครื่องหมายรับรองคุณภาพสินค้า เพื่อทดสอบความช่างสังเกตและความรอบคอบของผู้เรียน
การเสริมแรงทางบวก (Positive Reinforcement): การพูดชมเชย การยอมรับ การให้รอยยิ้ม และการสร้างบรรยากาศชั้นเรียนที่เป็นพื้นที่ปลอดภัย เพื่อลดความตระหนกและเพิ่มความมั่นใจให้แก่ผู้เรียน
การกำกับการเรียนรู้แบบนำตนเอง: ความสามารถของผู้เรียนในการตรวจสอบความถูกต้อง
ของงาน การแก้ไขข้อผิดพลาดด้วยตนเองในกลุ่ม รวมถึงการนำความรู้ไปปฏิบัติต่อนอกห้องเรียน (ภารกิจสำรวจสินค้าที่บ้าน)

  1. ประโยชน์ที่คาดว่าจะได้รับ

ต่อผู้เรียน: ผู้เรียนมีความรู้ ทักษะการคิดวิเคราะห์ และเกิดความตระหนักในการเลือกซื้อสินค้าที่มีมาตรฐานความปลอดภัยในชีวิตประจำวัน
ต่อครูผู้สอน: ได้แนวทางและนวัตกรรมการสอน Active Learning ที่สามารถนำไปปรับใช้ในการแก้ปัญหาชั้นเรียนและพัฒนาทักษะการเรียนรู้ของผู้เรียนได้อย่างมีรูปธรรม
ต่อสถานศึกษา: มีข้อมูลการวิจัยในชั้นเรียนที่สะท้อนคุณภาพตามตัวชี้วัดการจัดการเรียนรู้ 8 ด้าน นำไปสู่การพัฒนาหลักสูตรและการนิเทศการสอนภายในโรงเรียน
 
 
บทที่ 2
ในการศึกษาวิจัยครั้งนี้ ผู้วิจัยได้ทบทวนวรรณกรรม เอกสาร และแนวคิดทฤษฎีที่เกี่ยวข้อง โดยแบ่งออกเป็น 5 ประเด็นหลัก ดังนี้:

  1. แนวคิดเกี่ยวกับการจัดการเรียนรู้เชิงรุก (Active Learning) และ Action-based Learning

การเรียนรู้เชิงรุกเป็นการจัดกิจกรรมที่เปิดโอกาสให้ผู้เรียนได้ลงมือปฏิบัติ (Hands-on) คิดวิเคราะห์ และมีส่วนร่วมในกระบวนการเรียนรู้ด้วยตนเอง กิจกรรม Action-based Learning โดยเฉพาะการใช้เกมจำลองสถานการณ์ ช่วยลดการเรียนรู้แบบท่องจำ เปลี่ยนเนื้อหานามธรรมให้เป็นรูปธรรม กระตุ้นสมองและร่างกายของผู้เรียน (Kinesthetic Learning) ทำให้ผู้เรียนเกิดความกระตือรือร้น สดชื่น และจดจำบทเรียนได้ยาวนานขึ้น

  1. การใช้สื่อของจริง (Real Object) และประสบการณ์ตรงในชีวิตประจำวัน

ตามทฤษฎีพัฒนาการทางสติปัญญาของ เพียเจต์ (Piaget) เด็กในวัยประถมศึกษาตอนปลายยังต้องการสื่อสัมผัสและประสบการณ์ใกล้ตัวในการสร้างความเข้าใจ การนำสินค้าในชีวิตประจำวัน เช่น ขนมปัง, ขนมซันไบทส์, ปลั๊กชาร์จมือถือ หรือนมสด มาเป็นสื่อการสอน ช่วยให้นักเรียนดึงประสบการณ์เดิม (Prior Knowledge) มาเชื่อมโยงกับความรู้ใหม่ ทำให้เกิดการเรียนรู้ที่มีความหมาย (Meaningful Learning)

  1. ทฤษฎีการนั่งนั่งร้านทางปัญญา (Scaffolding Theory) และการตั้งคำถามกระตุ้นความคิด

แนวคิดของ Vygotsky เรื่อง Zone of Proximal Development (ZPD) อธิบายว่า ผู้เรียนสามารถพัฒนาทักษะระดับสูงขึ้นได้เมื่อได้รับการช่วยเหลือที่เหมาะสมจากครู (Scaffolding) ในงานวิจัยนี้ ครูใช้เทคนิคการตั้งคำถามกระตุ้น (Prompting Questions) เช่น “ถ้าใช้ปลั๊กไฟไม่มี มอก. จะเกิดผลเสียอย่างไรต่อชีวิตและทรัพย์สิน?” เพื่อขยายขอบเขตการคิดของผู้เรียนจากการตอบแบบผิวตื้น ไปสู่การคิดวิเคราะห์ผลกระทบเชิงลึก

  1. แนวคิดการเสริมแรงทางบวก (Positive Reinforcement) และบรรยากาศชั้นเรียนเชิงบวก

สกินเนอร์ (B.F. Skinner) ชี้ให้เห็นว่าการให้ตัวเสริมแรงทางบวก เช่น คำชมเชย การยอมรับ จะช่วยเพิ่มพฤติกรรมที่พึงประสงค์ การสร้างชั้นเรียนให้เป็น “พื้นที่ปลอดภัย (Safe Zone)” ช่วยลดความ 불안 หรือความกังวลใจในการตอบคำถามหรือการนำเสนอ ส่งผลให้ผู้เรียนเกิดความมั่นใจและเปิดรับข้อเสนอแนะเพื่อการปรับปรุงตนเอง

  1. การเรียนรู้แบบร่วมมือและการกำกับการเรียนรู้ด้วยตนเอง (Self-Directed Learning)

การทำงานกลุ่มที่เปิดโอกาสให้สมาชิกได้ปรึกษาหารือ ถกเถียง และตรวจสอบความถูกต้องร่วมกัน ช่วยส่งเสริมทักษะการสื่อสาร ทักษะการแก้ปัญหา และการกำกับการเรียนรู้ ทั้งนี้ การจัดโครงสร้างกลุ่มโดยมอบหมายบทบาทหน้าที่ย่อยที่ชัดเจน (Individual Accountability) สามารถแก้ปัญหาการพึ่งพาเพื่อน (Free-rider Problem) ได้อย่างมีประสิทธิภาพ
 
 
บทที่ 3: วิธีดำเนินงานวิจัย

  1. กลุ่มเป้าหมายในการวิจัย

นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนบ้านหนองน้ำขุ่น อำเภอแกล้ง จังหวัดระยอง ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2568 จำนวน 16 คน (เลือกแบบเจาะจง จากห้องเรียนที่รับผิดชอบการสอน)

  1. เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย
  1. เครื่องมือในการจัดกิจกรรมการเรียนรู้:

1.1 แผนการจัดการเรียนรู้เรื่อง เครื่องหมายรับรองคุณภาพสินค้า (ใช้เวลา 1 คาบเรียน)
1.2 กิจกรรมเกม Action-based “Mark Master”
1.3 สื่อบรรจุภัณฑ์สินค้าของจริง (ขนมปัง, ซันไบทส์, นม, ปลั๊กชาร์จไฟ) และสินค้าตัวลวง (ไม่มีเครื่องหมายรับรอง)
1.4 ใบงานกลุ่ม Mark Master และกระดาษขาวเทาสำหรับการสรุปและนำเสนอ

  1. เครื่องมือในการเก็บรวบรวมข้อมูล:

2.1 แบบประเมินผลสัมฤทธิ์และพฤติกรรมการเรียนรู้ระหว่างเรียน (ประเมินตามตัวชี้วัด 8 ด้าน)
2.2 แบบสังเกตพฤติกรรมการทำงานกลุ่มและการนำเสนอผลงานหน้าชั้นเรียน
2.3 ใบงานสำรวจเครื่องหมายรับรองคุณภาพสินค้าที่บ้าน (Self-Directed Learning Evaluator)

  1. ขั้นตอนการดำเนินงานและการจัดกิจกรรมการเรียนรู้

การวิจัยครั้งนี้ดำเนินตามวงจรการวิจัยปฏิบัติการในชั้นเรียน (PAOR: Plan-Act-Observe-Reflect) ดังนี้:
[ Plan: วางแผนและเตรียมสื่อ] -> [ Act: จัดกิจกรรม Mark Master] |
[ Reflect: สรุปและสะท้อนผล] <- [ Observe: สังเกตพฤติกรรม/ประเมิน]  
ขั้นที่ 1: ขั้นนำเข้าสู่บทเรียน (Engage & Relate)

  • ครูนำขนมปังถุงธรรมดามาเปรียบเทียบกับขนมซันไบทส์ที่มีเครื่องหมาย อย. ให้นักเรียนสังเกต
  • ใช้การถามตอบเพื่อดึงประสบการณ์เดิมเกี่ยวกับการเลือกซื้อขนมและการพิจารณาความปลอดภัย
  • แก้ปัญหาเด็กที่ไม่สังเกตเครื่องหมายด้วยการเปลี่ยนตัวอย่างเป็นของใช้ใกล้ตัวที่จับต้องทุกวัน เช่น “ปลั๊กชาร์จมือถือ” และ “นมโรงเรียน/นมสด”

ขั้นที่ 2: ขั้นจัดกิจกรรมการเรียนรู้ (Action & Investigation)

  • จัดกิจกรรมเกม Mark Master: วางสินค้าของจริงและสินค้าตัวลวงไว้หน้าชั้นเรียน
  • แบ่งกลุ่มนักเรียนและปล่อยให้ออกมาปฏิบัติภารกิจคัดเลือกสินค้าตามเครื่องหมายที่ได้รับโจทย์
  • ปรับปรุงกระบวนการชั้นเรียน: ปรับการออกมารับอุปกรณ์และหยิบสินค้าให้ออกมาทีละกลุ่ม เพื่อลดความแออัดหน้าชั้นเรียนและป้องกันการเบียดกัน
  • แก้ไขข้อสับสนเรื่องสินค้ามีหลายเครื่องหมาย: อธิบายเพิ่มเติมว่าสินค้า 1 ชนิด มีเครื่องหมายรับรองได้มากกว่า 1 ประเภท (เช่น มีทั้ง อย. และ ฮาลาล) แนะนำให้ตกลงแบ่งปันกันในกลุ่ม

ขั้นที่ 3: ขั้นสรุปและขยายความรู้ (Elaborate & Scaffolding)

  • นักเรียนทำใบงานกลุ่ม สรุปประเภทและเหตุผลในการเลือกซื้อสินค้า
  • การนั่งร้านทางปัญญา (Scaffolding): ครูเข้าไปสังเกตการณ์กลุ่มที่ตอบคำถามสั้นๆ (“ไม่ซื้อ เพราะไม่ปลอดภัย”) โดยใช้คำถามกระตุ้น เช่น “ถ้าใช้ปลั๊กไฟไม่มี มอก. จะเกิดผลเสียอย่างไรต่อชีวิตและทรัพย์สิน?” เพื่อให้ผู้เรียนขยายความและเขียนเหตุผลได้สมบูรณ์ขึ้น
  • การแก้ปัญหา Free-rider: มอบหมายบทบาทหน้าที่ย่อยภายในกลุ่มให้ชัดเจน (ผู้นำ, ผู้บันทึก, ผู้ตรวจสอบ, ผู้นำเสนอ) เพื่อให้ทุกคนมีความรับผิดชอบต่อกลุ่ม

ขั้นที่ 4: ขั้นนำเสนอและประเมินผล (Evaluate & Feedback)

  • ตัวแทนกลุ่มนำเสนอผลงานหน้าชั้นเรียน
  • การสร้างความมั่นใจ: ปรับบุคลิกภาพให้นักเรียนที่ก้มอ่านกระดาษ โดยใช้คำชมเชย ให้กำลังใจ และแนะนำให้เงยหน้ายิ้มแย้ม
  • การให้ข้อมูลสะท้อนกลับ (Formative Feedback): ให้ข้อเสนอแนะแก่ผู้เรียนที่ยังไม่ผ่านเกณฑ์ด้วยการเสริมแรงทางบวก (ชมเชยก่อนให้ข้อแนะนำ) และใช้คำถามนำทางให้ผู้เรียนค้นพบคำตอบด้วยตนเอง
  • การขยายผลสู่บ้าน: มอบหมายใบงานให้นักเรียนไปสำรวจเครื่องหมายรับรองคุณภาพสินค้าที่บ้านตนเอง

 
 

  1. การวิเคราะห์ข้อมูล

นำข้อมูลที่เก็บรวบรวมได้มาวิเคราะห์โดยใช้สถิติเชิงบรรยาย (Descriptive Statistics) ได้แก่ ค่าความถี่ (Frequency) และค่าร้อยละ (Percentage) ร่วมกับการวิเคราะห์ความปรวนและพฤติกรรมเชิงคุณภาพจากการสังเกตของครูผู้สอน
 
 
บทที่ 4: ผลการวิเคราะห์ข้อมูล
ผลการดำเนินกิจกรรมการเรียนรู้และการวิจัยในชั้นเรียนของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5/6 จำนวน 16 คน โรงเรียนบ้านหนองน้ำขุ่น จำแนกตามตัวชี้วัดการจัดการเรียนรู้ 8 ด้าน แสดงรายละเอียดดังนี้:
ตารางที่ 1: สรุปผลการประเมินการเรียนรู้และพฤติกรรมของนักเรียน (N = 16)

ตัวชี้วัดการเรียนรู้

จำนวนนักเรียนที่ผ่านเกณฑ์ (คน)

ร้อยละ (%)

สภาพปัญหาที่พบก่อนแก้ไข

แนวทางการแก้ไขและผลที่เกิดขึ้น

1. การเข้าถึงและเข้าใจบทเรียน

16

100.00

เด็ก 2 คนสับสนสินค้าที่มีทั้ง อย. และ ฮาลาล หยิบสินค้าซ้ำกัน

ครูอธิบายว่าสินค้ามีได้มากกว่า 1 เครื่องหมาย และให้แบ่งปันกัน

2. การเชื่อมโยงความรู้/ประสบการณ์เดิม

16

100.00

เด็ก 1 คน (6.25%) เลือกซื้อจากความเคยชิน ไม่สังเกตฉลาก

เปลี่ยนตัวอย่างเป็นของใกล้ตัว (ปลั๊กชาร์จ/นม) ทำให้เห็นภาพทันที

3. การสร้างความรู้เอง / การคิดวิเคราะห์

16

100.00

เด็ก 8 คน (50%) เขียนอธิบายเหตุผลสั้น ไม่ลึกซึ้ง

ใช้คำถามกระตุ้นผลกระทบต่อชีวิต/ทรัพย์สิน ทำให้เขียนได้สมบูรณ์

4. การกระตุ้นและแรงจูงใจในการเรียนรู้

16

100.00

เด็กตื่นเต้นกับเกมจนเกิดความวุ่นวายเล็กน้อย

ครูเบรกจังหวะ ทบทวนกติกา และสร้างข้อตกลงร่วมกัน

5. การพัฒนาทักษะความเชี่ยวชาญ

16

100.00

ตัวแทนนวัตกรรม 2 คน (12.5%) ก้มหน้าอ่าน ขาดความมั่นใจ

ชมเชยเพื่อเรียกความมั่นใจ แนะนำให้เงยหน้าและยิ้มแย้ม

6. การได้รับข้อมูลสะท้อนกลับ (Feedback)

16

100.00

แรกเริ่มผ่าน 15 คน (93.75%) อีก 1 คนกังวลเมื่อครูแนะ

ใช้การเสริมแรงทางบวก ชมก่อนแนะ และให้หาคำตอบเอง จนผ่านทุกคน

7. บรรยากาศชั้นเรียนที่เหมาะสม

16

100.00

พื้นที่หน้าห้องจำกัด เกิดการเบียดกันขณะหยิบสินค้า

จัดระเบียบให้ออกมารับอุปกรณ์และเลือกสินค้าทีละกลุ่ม

8. การกำกับการเรียนรู้แบบนำตนเอง

16

100.00

มีนักเรียนบางคนชอบนั่งรอเพื่อนคิด/เขียนคนเดียว

กำหนดบทบาทหน้าที่ย่อยให้ทุกคนในกลุ่มมีความรับผิดชอบ

รายละเอียดผลการวิเคราะห์ในแต่ละด้าน

  1. ผลสัมฤทธิ์ความรู้ความเข้าใจและการเชื่อมโยงประสบการณ์ (Indicator 1 & 2)

นักเรียนทั้ง 16 คน (คิดเป็นร้อยละ 100) ผ่านเกณฑ์การประเมินความรู้เรื่องเครื่องหมาย อย., มอก., ฮาลาล และเบอร์ 5 ที่ระดับร้อยละ 80 ขึ้นไป สื่อของจริงและการปรับเปลี่ยนตัวอย่างมาเป็น “ปลั๊กชาร์จมือถือ” หรือ “นมโรงเรียน” ช่วยแก้ปัญหานักเรียนที่ไม่ค่อยสังเกตฉลาก (ร้อยละ 6.25) ให้สามารถเชื่อมโยงความปลอดภัยในชีวิตประจำวันได้ทันที

  1. ทักษะการคิดวิเคราะห์และการสร้างความรู้ (Indicator 3)

ในตอนแรกพบว่านักเรียนร้อยละ 50 (8 คน) สรุปเหตุผลในใบงานอย่างผิวตื้น (“ไม่ซื้อ เพราะไม่ปลอดภัย”) แต่หลังจากครูใช้คำถามกระตุ้นเชิงลึกเกี่ยวกับการสูญเสียชีวิตและทรัพย์สิน นักเรียนสามารถขยายความ ละเอียด และระบุผลกระทบของการใช้สินค้าที่ไม่มีมาตรฐานได้อย่างชัดเจน นำไปสู่การสรุปความรู้ผ่านกิจกรรม Mark Master ได้บรรลุเป้าหมายทุกคน (ร้อยละ 100)

  1. ผลการพัฒนาทักษะการสื่อสารและการนำเสนอ (Indicator 5 & 6)

จากการประเมินการทำงานและการนำเสนอ พบว่านักเรียน 15 คน (ร้อยละ 93.75) ผ่านเกณฑ์ในรอบแรก ส่วนนักเรียนอีก 1 คน (ร้อยละ 6.25) มีอาการตื่นเต้นและขาดความมั่นใจเมื่อได้รับข้อเสนอแนะ เมื่อครูเปลี่ยนมาใช้เทคนิค “ชื่นชมก่อน ให้คำแนะนำทีหลัง” ร่วมกับแนะนำทักษะการสบตาและยิ้มแย้ม พบว่านักเรียนคนดังกล่าวลดความกังวล มีความมั่นใจ และสามารถแก้ไขงานจนผ่านเกณฑ์ได้สำเร็จ คิดเป็นร้อยละ 100

  1. บรรยากาศชั้นเรียน และพฤติกรรมการทำงานกลุ่ม (Indicator 4, 7 & 8)

กิจกรรม Action-based Learning กระตุ้นความสนใจให้นักเรียนกระตือรือร้น 100% การแก้ไขปัญหาความแออัดด้วยการจัดคิวเข้าทำกิจกรรมทีละกลุ่ม ช่วยให้บรรยากาศชั้นเรียนเรียบร้อยและปลอดภัยยิ่งขึ้น นอกจากนี้การมอบหมายบทบาทหน้าที่ย่อย สามารถขจัดปัญหาพฤติกรรมการพึ่งพาเพื่อน ส่งผลให้นักเรียนทุกคนมีส่วนร่วม และสามารถกำกับการเรียนรู้ด้วยตนเองต่อเนื่องไปจนถึงการทำใบงานสำรวจสินค้าที่บ้านได้สมบูรณ์ 100%
 
 
บทที่ 5: สรุป ผลการวิจัย อภิปรายผล และข้อเสนอแนะ

  1. สรุปผลการวิจัย

การวิจัยในชั้นเรียนเรื่อง การพัฒนาผลสัมฤทธิ์การเรียนรู้และเจตคติการเลือกซื้อสินค้าอย่างปลอดภัย ผ่านกิจกรรมเกม Action-based “Mark Master” สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5/6 โรงเรียนบ้านหนองน้ำขุ่น สรุปผลได้ดังนี้:

  1. นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5/6 จำนวน 16 คน มีผลสัมฤทธิ์การเรียนรู้และเข้าใจความหมายของเครื่องหมาย อย., มอก., ฮาลาล และเบอร์ 5 ผ่านเกณฑ์ร้อยละ 80 คิดเป็นร้อยละ 100
  2. การใช้คำถามกระตุ้นความคิด (Prompting Questions) ช่วยพัฒนานักเรียนร้อยละ 50 ที่เคยตอบคำถามผิวตื้น ให้สามารถเขียนอธิบายเหตุผลและวิเคราะห์ผลกระทบเชิงลึกได้อย่างมีประสิทธิภาพ
  3. การปรับบริหารจัดการชั้นเรียน (การจัดลำดับกลุ่ม, การกำหนดบทบาทย่อย) และการใช้การเสริมแรงทางบวก สามารถแก้ไขปัญหาความวุ่นวาย ปัญหาเด็กพึ่งพาเพื่อน และเพิ่มความมั่นใจในการนำเสนอผลงานของนักเรียนได้ทุกคน (ร้อยละ 100)
  4. อภิปรายผล

ผลจากการวิจัยมีประเด็นสำคัญที่นำมาอภิปรายผลได้ ดังนี้:

  1. พลังของสื่อของจริงและบริบทใกล้ตัวในการเรียนรู้เชิงรุก: การนำบรรจุภัณฑ์จริงใน

ชีวิตประจำวันมาใช้นั้น สอดคล้องกับแนวคิดของ Piaget ที่เน้นสื่อรูปธรรม สำหรับนักเรียนที่ไม่เคยสังเกตฉลากสินค้า เมื่อครูเปลี่ยนตัวอย่างเป็น “ปลั๊กชาร์จมือถือ” หรือ “นม” พบว่ากระตุ้นการรับรู้ได้ทันที เนื่องจากเป็นสิ่งที่กระทบกับความปลอดภัยในชีวิตของพวกเขาโดยตรง

  1. การเสริมแรงทางบวกและการนั่งร้านทางปัญญา (Positive Scaffolding): การที่นักเรียน 1 คน

แสดงความกังวลเมื่อครูให้ Feedback สะท้อนว่าผู้เรียนต้องการ “พื้นที่ปลอดภัยทางอารมณ์” การปรับมาใช้การชื่นชมก่อนเสนอแนะ และถามนำให้คิดเอง แทนการบอกคำตอบโดยตรง ช่วยลดแรงต้านทานทางจิตวิทยา ทำให้ผู้เรียนเปิดรับและเกิดการเรียนรู้ที่ยั่งยืน

  1. การจัดการเรียนรู้เพื่อแก้ปัญหาพฤติกรรมกลุ่ม: ปัญหาเด็กพึ่งพาเพื่อน (Free-rider) หรือเด็ก

แย่งสินค้ากัน เกิดขึ้นได้ปกติในกิจกรรม Active Learning แต่แก้ไขได้ด้วยการออกแบบโครงสร้างการเรียนรู้ (Structuring) ที่ชัดเจน ได้แก่ การตกลงกติกา การจัดคิวเข้าทำกิจกรรมทีละกลุ่ม และการมอบหมายบทบาทย่อยอย่างเจาะจง ซึ่งช่วยพัฒนาทักษะการกำกับการเรียนรู้ตนเอง (Self-Directed Learning) ได้อย่างแท้จริง
 
 

  1. ข้อเสนอแนะ

ข้อเสนอแนะในการนำผลการวิจัยไปใช้

  1. การบริหารจัดการพื้นที่และเวลา: ในการจัดกิจกรรม Active Learning ที่ต้องใช้ movement ของนักเรียน ควรจัดเตรียมพื้นที่หน้าชั้นเรียนให้กว้างขวาง หรือใช้วิธีจัดลำดับคิวการเข้าทำกิจกรรมของแต่ละกลุ่มเพื่อลดความแออัดและความวุ่นวาย
  2. การตั้งคำถามต่อยอด: ครูควรเตรียมชุดคำถามกระตุ้นความคิด (Prompting Questions) ล่วงหน้า โดยเน้นคำถามประเภท “จะเกิดอะไรขึ้นถ้า…?” เพื่อช่วยให้นักเรียนฝึกการคิดวิเคราะห์เชิงเหตุและผลได้ลึกซึ้งขึ้น
  3. เทคนิคการให้ Feedback: ควรใช้หลักการเสริมแรงทางบวก (Positive First, Suggestion Later) เพื่อรักษาบรรยากาศการเรียนรู้เชิงบวกและสร้างความมั่นใจให้แก่ผู้เรียน

ข้อเสนอแนะในการทำวิจัยครั้งต่อไป

  1. การติดตามผลพฤติกรรมระยะยาว (Longitudinal Follow-up): ควรศึกษาวิจัยติดตามผลพฤติกรรมการเลือกซื้อสินค้าจริงของนักเรียนในชีวิตประจำวันร่วมกับครอบครัว หลังผ่านการเรียนรู้ไปแล้ว 1-3 เดือน เพื่อวัดการเปลี่ยนเจตคติและทักษะชีวิตอย่างยั่งยืน
  2. การขยายผลสู่นวัตกรรมดิจิทัล: อาจพัฒนากิจกรรม Mark Master ร่วมกับแอปพลิเคชันหรือเกมควิซออนไลน์ (เช่น Kahoot! หรือ Quizizz) เพื่อเพิ่มความหลากหลายในการประเมินผลสัมฤทธิ์ความรู้ในยุคดิจิทัล

 

Back to top button